开发游戏,其实就是将人类的想象力发挥到极致,实现在现实中无法实现的东西。
就像是造梦者一样,给玩家营造一个属于自己的世界,可以在其中肆意妄为,满足大家内心深处的期待。
我们都知道游戏世界是假的,而且早已习惯了游戏中那些不符逻辑的地方。但多年后回味仍会发现一些没注意到的槽点。
HP=0.1,活蹦乱跳。
HP=0,“呱”一声躺了
当年还真没注意到,游戏人物在残血时一样活蹦乱跳。
按说残血的人也就只剩下一口气,基本上已经失去反抗能力了吧!
如今《求生之路》这类游戏对HP设定就比较严谨:HP低于40会变成重伤状态,直接影响着行动速度,这似乎才是最符合逻辑的。
但早年的游戏哪管那么多,无论是街机游戏,PC游戏,主机游戏,还是其他游戏中,残血之后都是活蹦乱跳的。甚至不少游戏中还专门给残血设置了“特殊待遇”。
这不由得让我想起了《三国无双4》时代的“红血无双流”。红血可以恢复无双值,放技能这段时间一直都是无敌状态,没血才是老大。
而这种设计,在街机时代其实就已经用过了。
残血在街机游戏中的表现
街机游戏对残血状态一直都是有优惠政策的:
《恐龙快打》残血之后,有可能触发最高40的暴击;
《电神魔傀》被打成红血后,有机会释放隐藏必杀技;
《真侍魂》红血之后攻击力暴增,要是怒气爆发就能打出最高伤害;
《街头霸王2》和《豪血寺一族》有伤害保护,越是残血越经打,最后一丝血两个波动打不死;
《拳皇》《风云默示录》《饿狼传说》MAX必杀技必须残血(红血)才能放。
当年一直觉得奇怪,为什么高手玩《午夜杀生》的时候要保留残血状态?经过同学指点才知道,残血更容易打出暴击效果,如下图:
将残血状态设计得最最亲民的游戏则是《圆桌骑士》。
只要你是残血,所有的敌兵都围着你转。NPC每次上场都会给你留下一份食物,在牛角兵手中救NPC可以得到菜盆(沙拉)或者绿阵。
杂兵们也比较给力,要么给大宝箱,要么给食物,总之都不会空手而来。
街机游戏的BOSS一旦残血就会变得狂暴,感觉是要和我鱼死网破。
残血在单机游戏中的表现
不知道大家注意到没有,在RPG游戏残血时,暴击和闪避几率会大大提升。
特别是玩《三国志曹操传》时,这种感觉最明显,明明已经残血快挂了,却连续几次挡住了攻击。
最有意思的是,残血面对“宿命之敌”,即使对手满血也完全不放在眼里。
如下图:华雄遇到关二爷,血再多也稳死
战棋RPG游戏我们往往不敢残血还浪,第一时间想到的就是马上加血,加其他防御什么的都没用。实在没有补血机会,都是躲得远远的,保命第一。
其实战棋游戏每一次出动都是赌,运气好能占便宜后不死人。运气不好的话,一群人围着一个人打。
玩《炎龙骑士团2》时,我比较喜欢赌,在自己和敌人都残血时,我会毫不犹豫选择对砍。运气好直接杀死拿经验,运气不好砍偏了就读档。
战棋类的RPG游戏,每一关都有那么一两个比较重要的人物,一旦被打死的话就宣告本局失败。
于是我们经常都会看到:其他人被打死,偏偏主角躺下的画面
记得以前专门有玩家研究过《仙剑奇侠传》的援助系统,感觉也是有规律的。
在某个队友残血时,要是遭到怪物攻击,有可能会被李逍遥给挡了下来。
要是其中一位队友被打死的话,就有可能让李逍遥怒火中烧,HP或者MP直接加满,或者加其他属性。
《仙剑奇侠传》前期的BOSS都本本分分,后期不少BOSS在残血的时候会回血。
当年打玄霄,多少玩家玩了几个小时硬是没拿下来。本来就百万血量,动不动就恢复10%,直接涨99999,这还怎么打?
奇怪的回血方式
RPG游戏在大战一场之后,需要将所有人的血和蓝补起来。但要是一个一个加的话,浪费道具又浪费时间。
直接找一个旅馆睡一晚上,保你任何伤势都能治好,就算在之前战斗中已经死亡的人也能复活。
而射击游戏中最最常见的则是“喘气回血”,就算你挨了一梭子子弹,血量已经见底,只需要随便找个安全的角落呼吸一会儿,血量就慢慢恢复了,跑出去仍然是活蹦乱跳的。
这个“喘气回血”影响最为深远的游戏,应该就是来自《光环》。
随着游戏的不断发展,如今又创造出了更多残血的玩法,这就需要我们后期慢慢研究了。
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