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2024年6月24日 53点热度 0人点赞 0条评论

超级猴子球 香蕉大乱斗》试玩报告:滚到昏天黑地

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伊東

2024-06-24

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作者:伊東

原创投稿

评论:

与人斗,其乐无穷

话先说在前面,我并非什么“擅长”玩游戏的玩家,尽管从学生时代开始便混迹于街机厅,却没能学到大部分同龄人那手“精准微操”和“快速反应”的本事,偶尔录个试玩视频还会被观众们疯狂嘲讽:“从来没玩过游戏”。

对大家的批评,我虚心接受。因为“菜”就是原罪,但正应了那句话——越菜的人就越爱玩,身体上的先天性缺憾,从来没有影响到我对游戏的热情,尤其是那些带有极强街机属性,和我们的童年高度绑定的游戏,比如永远永远跑不到通关的初代《刺猬索尼克》,再比如永远卡在中途的《超级猴子球》。

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上周五,为了给即将在本月25日发售的《超级猴子球 香蕉大乱斗》预热,世嘉专门联系到了多家游戏媒体,通过网络连线的方式举办了一场十四人参与的试玩活动。在这场活动上,我们与其他媒体同行们一起在Switch上简单体验了本作收录的全新模式——五个以“多人混战”为基础展开的线上“对战模式”,它们中有的会让你联想起系列最经典的派对玩法,有的则吸收了“大逃杀”类游戏的精髓。这让“超级猴子球”这个难度过高的古老IP,真就有了一些新时代的味道。

同样需要澄清的是,这里的“难度过高”并非出于个人技术或主观上判断所致,而是……“超级猴子球”确实是个难度和视觉风格不太匹配的游戏系列。表面上,这是一个走着清新可爱风格,一路推着小球到达终点的益智游戏,但在实际上手后,它却会用一套近乎“不讲道理”的操作模式,直接教玩家做人。

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“超级猴子球”系列最让人难以忘记的地方,就在这里。

作为千禧年前后所有街机游戏都有的共通特点,它简单的画面构成和游戏规则下,愣是有着“上手难,精通更难”的特殊门槛。靠着框体上的那只香蕉形的手柄,玩家需要操作的对象被集中在了“舞台”上——你觉得将球推进终点是件简单的事情,但通过调整地面的角度将球送到终点却不那么容易。

在游戏中,玩家需要通过最小限度的操作成本,帮助“猴子球”完成最精准的转向与加速,平台的角度稍微超过一些都会导致球体的重心不稳,进而偏离预想路线甚至掉出舞台。而数量庞大且难度呈飞升式提高的关卡,曾经让轻视它的玩家们“叫苦不迭”。但也是因为这种独特的操作逻辑,使它在名为“多人游戏”的环境下,获得了更多的娱乐属性——换句话来说,即使你玩得再菜,只要大家水平没有相差太远,那也能在“和人斗”的过程中获得无限的乐趣。

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所以,你大可以将即将发售《超级猴子球香蕉大乱斗》看作是“猴子球”对“多人”游戏属性的特化版本——它一边保留了系列经典的操作模式和多人模式,一边大幅强化了对“多人游戏”内容的支持。于是,才有了这次活动上我们所玩到的“对战模式”。

不同于传统的“多人模式”,《超级猴子球 香蕉大乱斗》中的“对战模式”最大支持全球范围内十六名玩家同时在线游玩,游戏的初始版本中包括了“竞速”“香蕉收藏者”“炸弹危机”“机器人破坏者”,以及“终点猎手”在内的五种游戏规则。虽然它们中的半数都曾经出现或以其他形式出现在前作中,但在加入了“十六名真人玩家同时游玩”的前提条件后,《超级猴子球 香蕉大乱斗》还是为参与活动的玩家们,提供了一种陌生且新鲜的游戏体验。

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“竞速”,算是“超级猴子球”自初代开始便一直保留的传统小游戏项目。在此之前,这个结合了“控球技术”与“相互坑害”,无限接近“马力欧赛车”的小游戏模式,一直是粉丝们的最爱。但在《超级猴子球 香蕉大乱斗》中,我们看到的却并非一个单纯增加了参与人数的“竞速”模式。

以我们本次所体验的竞速地图“饼干赛场”为例,它的赛道构成与设计理念都与过去的竞速模式有着很大程度上的不同——比起传统的卡丁车类游戏跑道,它更像是对于“猴子球”单人关卡的扩张与延伸。在保持速度、防备其他玩家干扰的同时,你还必须对场内的机关或陷阱做出反应,即使是再有经验的媒体玩家,也很容易在不经意间掉出赛道。加上多达十五人的竞争对手,使得场面一度混乱到了极点。

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只要运气够好,菜鸡也能拿第一名

我很难将《超级猴子球香蕉大乱斗》中的“对战模式”的体验简单归于一种成熟的竞技玩法:一方面,它确实需要一些技术和运气;但另一方面,你能看到的更多,反而是菜鸡成年人们互扯后腿所带来的“节目效果”,“人性丑陋”在这些游戏模式中被暴露得淋漓尽致。

个人在这些规则中最喜欢的,是更加强调“玩家间博弈”的“炸弹危机”。顾名思义,这是一个在限定时间内将炸弹传到其他玩家手上的游戏模式。随着游戏的进行,场上的碰撞和追逐会变得更加激烈,所有玩家都想快点从炸弹的威胁中解脱出来,在一个稍显复杂的圆盘形舞台中,十六名玩家互甩道具,最后滚到昏天黑地——无论是从娱乐性还是节目效果上来说,它都与“多人游戏”的基础属性间有着极高的匹配性。

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除了刚刚提到的两种规则外,本次活动中我们还体验到了两个以“团队”性质进行的对战模式。就像我们刚刚提到的那样,它们更多意在塑造一种介于“传统派对游戏”与“类大逃杀游戏”之间的游戏体验——要求玩家对游戏机制有着基本的了解,但又不会那么深度,强调玩家与玩家间“争斗”的同时,还要保证足够娱乐性,正如本作标题“大乱斗(RUMBLE)”能够传达的信息那样。

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当然,这并不是“超级猴子球”系列第一次做出“大众”或“轻度化”尝试了,至少这不是世嘉在进入新世代后的第一次尝试。就像“2D索尼克”无法再创过去的辉煌一样,“猴子球”的玩法与特征终归是特殊时代下的产物——我觉得它在“对战模式”上做到了多人游戏最基本的“好玩”,却说不清这背后是否带有过多的回忆加成。

可不管怎么说,这只关在塑料圆球里的猴子仍是世嘉最具代表性的游戏形象之一。我不会要求你对它保持兴趣,但至少可以把它记在心里——毕竟,谁也说不清电子游戏的下一次“文艺复兴”,什么时候会到。

pdd

这个人很懒,什么都没留下

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