《游戏王大师决斗》魔女术构筑心得分享 魔女术卡组怎么构筑

2024年6月20日 35点热度 0人点赞 0条评论

游戏王大决斗魔女术怎么玩?魔女术的大名相信不用多做介绍,今天小编就来带大家一起看看大师决斗中魔女术的实战卡组和玩法心得,感兴趣的小伙伴快来和小编一起看看吧!

游戏王大师决斗魔女术构筑分享

《游戏王大师决斗》魔女术构筑心得分享 魔女术卡组怎么构筑-悟饭游戏厅

卡表:(括号内为个人简称以及一些用法或评论)

2魔女术天才 魔精女巫(天才,除外墓地多余的创造拿aruru,除外合作斩杀,除外裁剪可以吹敕命技抽!)

1魔女术工匠·陶器女巫(陶器,带一以备不测)

2魔女术工匠·绘画女巫(绘画,负责把手上的二姐大姐扔掉,开局也有几率直接赚一张本家魔法)

3魔女术工匠·锻造女巫(锻造,下级主力,一般优先堆小巷)

2魔女术工匠·服装女巫(二姐,二速炸卡懂的都懂,双二姐在场可以让全场本家不被取对象)

1魔女术名匠·玻璃女巫(大姐(王八蛋薇儿老板),大效遮,大屁股+飙攻防等挡住很多东西,守表横在场上看起来很像是躺着摆烂)

1魔女术人偶·阿鲁鲁女神(aruru,动画担当,好看,经常会有人一局吃两次亏才记住我手上有aruru,注意不会无效对面的效果)

1羽毛扫(泛用魔法可以看自己喜好带,死苏不需要)

3名推理(赚卡点,提高上限,梦想开局堆5张本家魔法和两张再演的那一天)

1炼装融合(比起本家魔法好在有机会立刻抽一张魔法拿来扔)

2强欲而金满之壶(根据额外卡组的配置选择带或不带)

3魔女术的创造(本家魔法都用最后两个字作简称,检索点下3不解释,尽早拿aruru)

2魔女术的怠工(本家死苏,一般下2就够了)

1魔女术的合作(拿来斩杀很好用,注意只是封魔陷)

1魔法师的右手(右手,一回合一次必发的康魔法,可以说是提供了本卡组一半的压制力)

1魔法师的左手(左手,康陷阱)

3魔法师的再演(再演,检索左右手,一般先拿右手,复活效果偶尔有用)

2魔女术的小巷(本家代破,注意从场上送墓的回合没法贴回来,不要先手贴了再送。回合结束阶段跳上来也无法立即给二姐拿去扔)

1魔女术的书卷(没啥用,但好歹是本家,拿来充数)

2墓穴的指名者(就靠你防灰了)

1魔女术的裁剪(专门吹贴纸,二速记得不要先交,等对面开贴纸再连锁吹它)

1魔女术的演示(偶尔拿来防止断怪,偶尔拿来斩杀)

1魔女术的杰作(拿名推拿壶都不错,墓地除外防止断怪或者配合守护灵爆发)

3魔女术的守护灵(著名p图素材,赚卡赚到飞起,还能回收被天才和杰作除外的本家魔法)

额外卡组:

低配的话就只有一个圣魔少女是必要的。

高配的话可以选择no97+源数龙,银河眼光波龙套装,魔皇后+访问,四灵使,以及凤凰独角兽高达等强力单卡。

操作细节:

1.开局1下级+2本家魔法的话记得先跳另一个下级再跳大姐,赚1墓地资源。

2.开局先名推看看情况再通招下级,防止下级被灰名推被猜中直接血崩。

3.怠工和再演可以在下级被灰后捞起来避免断怪,所以尽量先扔其他的本家魔法。

4.回合结束阶段开时点二姐可以拿刚刚回收的魔法当子弹。

5.强金壶看个人喜好带,带的话记得用了之后绘画和炼装融合不能墓地发效。

6.墓地同时有杰作和守护灵的话可以爆发甚至满血斩杀(杰作除外墓地本家魔法特招下级,守护灵回收魔法,下级变天才再变上级,天才墓地再除外发一次效果)

7.下级二速变身墓地发效不怕效遮和泡和技抽,对面G丢早了的话连锁G让对面少抽一张。

8.战斗时大姐的飙攻防效果是在伤害计算时发动的,注意不要发早了发成大效遮!

对局感受:

黄金国:均势,靠二姐炸敕命和裁剪吹技抽,大姐+aruru有机会一直耗到黄金国没资源。

闪刀:优势,二姐+aruru可以断女人,拖10回合就是胜利。

铁兽:寄,凶鸟不取对象。

源数:优势,小巷+大姐可以挡住,二姐可以炸场地,对面没坏兽基本就稳了。

龙辉巧,电脑界,pkba等爆展卡组:硬实力拼不过,只能看谁先手(看谁卡手)。

各类beat卡组:撑过前四回合别被坑死就行,魔女术资源会越打越多。

关于手坑的一些讨论:

首先,为了最基本的稳定性,卡组的怪兽浓度已经不能再低了,所以对于40魔女术来说要带手坑就不得不降低本家魔陷的浓度。而魔女术是一个标准的靠资源滚雪球来获胜的卡组,每一张本家魔法拿到手里都相当于一张可以重复利用的永续资源,开局手上的本家魔法越多也就意味着初始的雪球越大,能够滚得更顺畅更快。带名推理的目的除了作为补点另外一个很重要的原因就是它有机会让雪球迅速变大。

开局抽到一张手坑(名推魔女术的手坑浓度几乎无法做到手坑联防),运气好能拖延对面一回合,正常情况下能够一换一或者一换二,但是少了一张本家魔法,相当于之后的每一回合都少了一张资源,会影响整个卡组的运转情况和压制力(可以理解为自己的雪球也少滚了一回合)。更何况魔女术本来就是长线作战的卡组,压制力上限很低,就算对面空过也没法后手otk或者做个最大场压死对面。而中后期抽到一张手坑,很多情况下就只能一换一了,而且在抽到的这回合就相当于无效资源(玩魔女术可以默认每回合结束阶段之前都会把手里的魔法清空),雪球可能会停滚一回合,这时候就完全不如一张本家魔陷了。总体来说,靠手坑决定胜负的几率不会比名推灰G拉血压的几率高多少,而作为一个打起来本来就很累的卡组,我觉得保持血压很重要哭笑。

因此,经过一百多把实际对局后我决定比起带手坑不如多带本家魔陷来提高卡组下限和整体稳定性,为此牺牲一些后手局也是值得的。不过到头来这也只是我根据自己的对局经验总结的,每个人匹到的对手不一样,有不同的理解很正常。

要带的话优先泡影和psy吧,踢的话先踢1小巷,1书卷,1守护灵,1创造,2壶。

pdd

这个人很懒,什么都没留下

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