很少见到回合制手游能做到《梦幻新诛仙》这样,在画面艺术上追求极致,公测时不少玩家就是被“最强回合画质”吸引过来的。但玩了一段时间之后,你会发现“听劝肯改”才是这款游戏三年长青的秘笈,制作组是真的懂回合、也懂玩家,因此在决策思路上常常突出一个“大胆”。
他们不但大胆革新游戏的各类玩法系统,改进回合制MMO的传统结构,还长年举行各种线下见面会,和玩家坦诚交流。这些举动的背后,体现的是制作组“听劝肯改”的开发态度,也正是这样的态度,让梦诛运营三年仍有无限想象力,一直保持着极其优秀的市场表现。
(只要你敢说,我们就敢做!这可不是在喊口号,是真听劝肯改!)
在制作组与玩家相约的线下“新门派研讨会”上,我有幸近距离接触到开发团队。在与主策知鱼聊过后,我更加坚信梦诛会是一个长青产品,因为他们这一战,是为未来十年打的。
以下是来自叶子猪记者与主策知鱼的对话整理(篇幅较长有删减):
01“这份成绩单,我觉得还不够满意”
叶子猪:《梦幻新诛仙》即将迎来三周年,这款创新回合手游已经被打磨得足够好玩,策略深度远远超乎大家的想象,对于梦诛这份“成绩单”您是否满意,能否透露三周年有什么重点计划吗?
主策知鱼:说实话我自己是不太满意的。因为我们上线之后依旧遇到不少问题,有一些是我们因考虑不周导致的一些小问题,这还比较好处理,一般带着真诚的态度“听劝、滑跪”,改就好了,这没什么好纠结的。
但有一类问题会相对棘手一些,比如我们最初是一个比较传统的MMO结构,这几年大家也看到整个MMO品类都遇到了不少挑战,这是MMO这个传统结构所带来的一些顽疾,也是我们不满意和最难改的地方。这三年里我们一直在努力思考如何给玩家提供更好的体验,这其中有几个关键节点:
第一,2021年我们刚上线的时候,虽然各方面成绩还不错,但我们也观察到随着等级提升,如果和一些老回合一样去开放新的等级和系统,玩家也不一定会太满意,反而会觉得有压力,因为时代在改变,玩家的诉求也发生了变化。
所以,22年我们基于这一思考做了不少改动,比如放缓新等级。像有些竞品一年就达到100多级,我们三年甚至四年仍然是110级,就是希望通过等级的放缓,来降低玩家的压力;同时放缓的,还有新系统的更新,这一时期我们在项目组内部讨论时,也更多地转向了两个词,一个叫横向化,一个叫个性化。
横向化就是减少纵向养成的数值系统,避免给玩家带来“绝对压力”,并同步推出更容易达成目标的横向系统。比如坐骑系统,虽然有几十种之多的坐骑可以选择,但其实玩家有时只需养成其中一个,就能让主力宠物拥有坐骑技能。而如果他拥有了三个、五个坐骑,就能覆盖五六只灵兽了,这样玩家的压力就不会随着我们不断推出新内容而不断增加。
另一个努力方向是个性化,就是我们把更多精力侧重到“外观”这样的个性系统上。比如我们推出的瑰宝系统就是这样一个提升个性化内容的系统。向这两个方向调整之后,我们觉得效果还是比较显著的。
不过,我们依然发现横向的追求在MMO内卷生态下仍有一定的追求压力,23年我们慎重思考后,又进一步推出了永久卡69的69服试验田,并免费投放千乘令来减缓这一压力。
24年来到了三周年,我们还会进一步革新,可能还会做一些更大的改动,这也算是提前透露了。我们准备更彻底地优化卡级机制、更彻底地通过活跃投放坐骑灵兽,以及正在规划更革新的赛季机制、更完全的自由交易机制等等。
所以说我们团队一直是一个“不会说满意”的团队。三年了,但我们感觉好像还在公测那个时候一样,团队人数还是一样、甚至更多,整个团队依旧全力以赴、敢于革新,一直都保持着很强的版本开发节奏——毕竟我们的目标是十年以上。
叶子猪:您认为,《梦幻新诛仙》的核心优势是什么?围绕策略养成设计的框架,包括游戏内外的各种激励,以及直面玩家意见,听劝肯改的态度,是运营成功的关键所在吗?
主策知鱼:核心优势就是听劝。我们玩家经常说,其它游戏策划看不看贴吧我不知道,但梦诛的策划是真看,只要一说,策划就知道。公测前因为我们听劝,包括提高奖励、降低养成负担、打书可选保存等等改动,奠定了我们公测时的核心优势就是绿色良心。
公测后我们也听劝,21年见面会被问到支不支持卡级,我说暂时不支持,但是我们确实观察到这是玩家的痛点之一,于是我们22年支持了卡级,23年支持了卡级特色服。玩家经常拿出这个段子来啪啪打脸,但我觉得没事,我们就是听劝,不断优化,让玩家体验更好才是我们不变的诉求。
所以我们一直大力举办玩家见面会和玩家共创这样的活动,我们的见面会走遍了大江南北,每一次见面会我都会参加并直接和玩家坐一桌讨论,因为我想听到就是玩家最直接的反馈。三周年,我们还会继续很多听劝肯改的行动,敬请期待~
02“内部进行反思,不能圈地自嗨”
叶子猪:回合游戏是典型的“下限低上限高”,就是上手门槛低,但精通玩明白却很难,对于梦诛你们是怎样降低玩家学习成本,简化操作门槛,深挖策略性的呢?
主策知鱼:确实说到回合制的痛点和难点了,数码宝贝联动时,我发现很多新玩家被IP吸引进来了,但会觉得这些东西原来这么复杂,老玩家却在里面玩得很畅快,甚至还觉得你应该给他提供更多内容。
《梦幻新诛仙》战斗策略深,前期玩家的理解难度大,但是梦诛不仅是回合,还是MMO,所以我们的大思路是降低前期的战斗门槛,让玩家能更轻松完成战斗,也就是降低回合属性,提升MMO属性。
因此,我们前期有更多的剧情、更多的开放世界内容,我们希望先提供MMO的体验让玩家先沉浸进来,再在合理的引导下逐步适应这个游戏的全部。从单人带仙友灵兽的入门级关卡战斗,逐步过渡到探索带仙友灵兽的、休闲的PVP以及PVE玩法,再进而开展全民级别的公平赛事,让所有道友都能玩得进去。
在过去两年,我们可能把很多东西开放得太提前了,对于新玩家来说也需要理解成本,那么接下来可能会把前期一些系统的开放的节奏再调一调,降低一些大家的养成压力,让大家每天陆陆续续解锁一点点内容,这样去不断去消化。对此,也希望老玩家能理解,只有这样做才能吸引并留住新玩家,才有更多的玩家陪着老玩家一起去玩。
叶子猪:这几年跟着游戏一路成长,我见到了开发组很多有趣的创想,比如“卡69玩所有”的纯享服,零门槛的公平竞技服,全民无级别灵武等等,这些创新机制是否达到了预期?
主策知鱼:卡69玩所有的69服达到了我的预期,实验性的方案确实解决了玩家的卡级需求,使得玩家进入游戏无需长时间升级很快就可以体验最核心的乐趣,养成内容也不需要汰换永久保值。
因为等级不再提升,所以可以长时间容纳新玩家的加入,无需频繁开新服也保证了人气。因为等级不再提升,所以可以不用那么肝那么氪地随心玩,可以尽情享受排位赛PK的乐趣……而喜欢升级体验的道友又可以在正式服体验,各取所需。不过今年决定开新69辰龙服,确实是因为时间间隔太久了,了解一些纯新玩家有点儿不太想去老的69服玩,所以才加开。
全民无级别灵武、全民无级级灵兽战灵,也达到了我的预期,我们希望通过这样的系统,使玩家一上来就可以体验核心养成和乐趣,后续无需汰换也就更加保值,养成也会更加稳定体验更好。
但公平竞技服没太达到我的预期,坦白说我们是用了特别大的勇气去做的,公平竞技服的PVP类似竞技游戏,是公平数值的,不需要肝不需要氪,随时随地可以竞技。不过道友们对这个服的热情并不是很高。
当然我们自己内部也进行了反思,不能圈地自嗨,第一个反思就是纯竞技PVP玩家的数量占比,可能没有我们想象那么高,第二个反思是我们可能低估了玩家对养成的喜爱,数值养成是回合制玩家很重要的乐趣。
总之,做出这么多的尝试,还是因为我们始终希望给玩家创造更好的体验,而不只是满足自己的设计欲望。所以我们听劝,并非事事都要强推,反而通常是在不断想更好的办法达成玩家期待的游戏体验。
03“少整花活,认认真真把产品做好”
叶子猪:梦幻新诛仙每一次联动都给足惊喜,比如各个城市联动,还有数码宝贝、大闹天宫、念奴娇、醒狮等版本,文旅季也是成功破圈,可否分享一下你们破圈操作的秘笈?
主策知鱼:还是回到听劝二字,秘笈就是去真实地了解玩家。三年下来,与这么多玩家当面交流,我们发现我们的玩家是一群有审美、有格调、追求品质的玩家,否则他们也不会选择最强画质回合对吧。
我们的玩家更喜欢弘扬中国传统文化的内容,以及一些更加经典的文化内容,不太喜欢肤浅的、纯粹赶热点的内容。我们也曾做过一些不符合玩家审美的内容,结果就是被骂,所以我们听劝肯改,后续也还会努力在游戏里呈现更多更有品质的文化内容。
叶子猪:《梦幻新诛仙》即将迎来三周年庆典,您有没有想对玩家说的一些话,或者说,对梦诛未来有什么样的愿景,可以与大家分享一下吗?
主策知鱼:我其实是一个“i人”,没有很善于表达,因此我们项目组的风格跟我做人做事的风格也会接近,相对于整花活,我们更倾向于踏踏实实的做事。
我发自内心想对玩家说的话就是,我很感谢所有玩家一直以来的陪伴,不管是吐槽我们更多还是维护我们更多,能一直陪着我们玩,我们就已经非常感动了。
这两年的游戏市场竞争非常激烈,大家都能感觉到大环境不是很好。像我们这样一个新游戏能够很稳定运营三年,离不开玩家对我们的支持,请大家相信,我们会全力以赴把这个游戏做得更好!
从公测最初的第一次见面会,我就跟玩家讲我们的目标是做十年以上,到现在马上三年了,我们仍然不把自己当成一个老游戏,时刻把自己当成一个刚公测的游戏,有问题就敢大改,不管是69卡级机制、转门派,还是我们接下来要做的赛季制,我们都会全力以赴。
在此,也希望大家能够相信我们能不断做得更好,也请大家一起给我们提建议,这也是我们现在积极进行全民共创、举办玩家见面会等活动的初心。其他的花活儿、漂亮话就不在这里多说了,期待在下一个3年、4年、5年都能够继续与大家常相伴!
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