《星空》发布于七个月前,许多玩家至今仍对围绕这款游戏的讨论耿耿于怀,对贝塞斯达的“梦想游戏”褒贬不一,有些人赞不绝口,有些人则持更矛盾的态度。但七个月的时间足以让人反思,贝陶德·霍华德认为他知道为什么这款太空RPG如此分化:对一些玩家来说,它不够传统贝塞斯达。
霍华德在聊天中表示,许多玩家对贝塞斯达的游戏都有非常特定的期望:“我们看到许多玩家说,‘这就是我想要的贝塞斯达游戏体验,那就是以某种方式探索世界,而《星空》没有给我这种体验。我更喜欢《辐射》或《上古卷轴》的做法。’”
虽然霍华德认为这“完全可以理解”,但他表示这并不是《星空》想要提供的体验。“对我来说,特别是制作一款科幻游戏,我希望能够登陆所有星球。我希望游戏对我们说‘可以’,即使我们知道其中的内容会与我们过去的作品有所不同。”
确实,许多玩家来到贝塞斯达的下一个大作面前,期待的是那种广阔连续的世界,就像他们探索废土和泰姆瑞尔一样,但最终却发现这是一个个相对较小的关卡,彼此之间由加载画面隔开。
总之,如果你对《星空》的问题仅仅在于它不够像《上古卷轴》或《辐射》,那么霍华德似乎不太可能做出改变:“这是我们为了制作我们认为能成就这样一款科幻游戏的权衡取舍……让它成为它应该成为的样子。”不过,他确实承认关于《星空》地图的抱怨可能有一定道理。
总而言之,霍华德似乎对《星空》相当满意,特别是它是贝塞斯达有史以来技术上最成熟的作品之一。“我们对收到的实际数据以及游戏在技术层面的表现感到非常满意”,即使《星空》“创造了我们游戏中同时在线玩家数量的记录”。
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