虽然主机独占打破壁垒登录PC这种事已经习以为常,但突破机种隔离登录别家平台这种事,仍然不多见。至少在微软决定让贝塞斯达的游戏登录索尼PS5前,独占跨机种这件事还没那么频繁。
而作为贝塞斯达打破壁垒的先锋便是去年摘得TGA2023最佳音乐,0宣发却意外获97%好评的黑马之作《Hi-Fi Rush》!游戏已经于3月18日,以微软第一方的身份登陆PS5平台。
相比贝塞斯达其他作品,《Hi-Fi Rush》的气质显得是那么的特立独行。既没晦涩的剧情发展,也没阴暗的背景铺垫,只有与动感摇滚相结合的爽快战斗体验。它极易上手的操作与明快的节奏哪怕放在去年神仙打架的年份,都算独树一帜的爽游。
一
玩法上,《Hi-Fi Rush》与《重金属:地狱歌手》类似,虽本质是个动作游戏,但如果你在出招时踩到背景音乐的拍子,就能获得更高的伤害增益。
直观的例子,是精英敌人会强制把你拖入决斗状态,这个状态把被调侃成打铁的“只狼”弹反真就做成了音游,其原理如同全国中小学广播体操,你如果没跟上拍子,就会被老师胖揍。
一方面,以硬核著称的动作游戏,被《Hi-Fi Rush》用音游的方式改造,极大的降低了学习成本,大伙不必再像背《岳阳楼记》般死记那些复杂的连招。
另一方面,包括“蹦迪”在内的所有音乐游戏本就是最易把人引向心流状态的玩法,就如抖音崛起时也靠音乐踩点视频打天下,这种玩法本就是让人容易忘记时间的东西,那么稍做玩法设计,就很容易让人接受制作组想要的游戏性。
出自陈星汉的毕业论文《游戏的心流》
也就是说,抖腿动作游戏,它好上手,还易沉浸,加之玩它我习惯关掉提示用脚去踩拍子,以至于我上班玩两局,老板办公室都得震成迪厅。
当然优秀的作品,好的创意仅仅只是基础。
为了让整个游戏都落在节拍上,制作组花了制作普通CG的三倍时间反复不停调试,以保证不论是敌人的攻击频率,场景里的花草道具,乃至过场动画的演出都随背景音乐的节奏踩点律动。
上手感觉怎么形容呢?
我就像拿着电吉他的迪士尼公主,赛博森林的大鸟狗熊,天上的星星都为我伴唱。我也是装上机械臂的宝莱坞巨星,敌人跟我踩着鼓点,一言不合就成了歌舞大趴。
并且,尽管制作人偏爱90-00年代的流行摇滚,游戏曲库却没有局限在电吉他上面。
宏大的交响乐,风骚的爵士乐,相应场景甚至配合不同的曲风设计了对应的个性BOSS和特殊机制,前者打着如迪厅《黑魂》,后者跳得似舞池《P5》,整个就像一张精心安排好整个曲目顺序的可玩专辑,啥时候该躁,啥时候该优雅。都能看出来他们经过了反复的推敲,花心思对自己创意进行了更深入的开发。
二
典型例子,就是暴打财务主管的金库BOSS战。
要知道我在白苇原上揍过八十老头,在月滩下与疯狗斗智斗勇,在暴雨的后院中手刃大师兄,还在对马岛如画般的每个场景中打过无数场生死决斗。
可这些绝景,比起这场战斗的设计还是太不接地气了。
因为这场对局里,灰狼兄贵一招挥过是补贴,二式掠来是预算,然后悦耳的金币叮铃声会为贝多芬的《命运交响曲》伴奏:打工人肯定懂,最美的战斗必是这漫天飞舞的年终奖和报销单。
毕竟我所面对的,是游戏大反派范德雷公司的财务主管兼人事主管,这权倾朝野的哥们一句话能砍掉一个不赚钱的公益项目,一道令能裁整个部门“毕业”,“为社会输送人才”。
如此大奸大恶之徒,铁锤抡他狗头才有快感。
虽看他纵身一跃潜下金灿灿的海洋,我也想起儿时看《小神龙俱乐部》时,唐老鸭的大舅子史高治也有个供他跳水的金钱池塘,妄想过等以后发达也得这么玩。
结果现在只能在互联网角落表演批判的武器,打开游戏,才有胆用武器批判。
诚然,《Hi-Fi Rush》并不是《赛博朋克2077》或《极乐迪斯科》,它只想写个闯关锤BOSS的动作爽片,不应该过度解读。
但这并不代表鬼点子颇多的编剧们不塞点私货,用一种讽刺脱口秀的毒舌幽默感调剂游戏流程,时不时逗人一笑。
游戏主线,是阻止大企业范德雷的阴谋,必须去打倒分别是安保主管,财务主管,宣发主管,与研发主管的四大天王,把公司掀个底朝天。
于是我有看到,公关部门善于控制舆论,前高管却吐槽公司的广告预算比研发预算更高,直接导致研发部门为了省钱只能疯狂压榨员工,逼着工人们没日没夜三班倒。
而最离谱的,就是大老板研制出了可以对顾客进行精神控制的产品。却不为个人享乐,不为主宰世界,更不为建立乌托邦。
他仅仅只为搞钱,向顾客灌输自家产品“非常好”的理念,提高那么一点点销量。
满身都是流行梗
马老师曾说:“资本家是资本的奴隶,同样也是需要被解放的对象。”这话我以前不理解,却在插科打诨的荒诞演出中,Get到了演出中的笑话。
如果你玩《赛博朋克2077》,被游戏里的虚无感堵得慌。
那我必须建议你真的可以试试《Hi-Fi Rush》,因为它不摆有理论有文化的架子,反而更像最早的朋克音乐:只管Fuxk all World!
三
你肯定想不到,《Hi-Fi Rush》的制作组Tango上个作品是《幽灵线:东京》,他们的老大是有生化之父之称的三上真司,过往的作品几乎都是恐怖游戏。
直到六年前,大弟子John Johanas拿出原案去跟三上老师对线,三上老师才想起来自己创立Tango的最初愿景并不是延续恐怖大师的招牌,而是广纳门徒,支持他们的创意。
而这位根正苗红的JoJo,就像岛哥哥或荒木那些前辈一般,极好地融合了东西方两种ACG文化,既会照抄星战黑武士达斯维达的反派设计,又会在BOSS战中插入JoJo梗,不管你宅成分多么复杂,都有可能被某个致敬逗笑,打心底觉得这老哥真懂。
尤其这种燃向剧情,最后大决战必然会让每个队友都出来走个过场,可包括很多名声在外的神作,在处理这个地方时也会处理不佳,让人觉得尬。
然而在《Hi-Fi Rush》里,踩着最终战音乐的鼓点,每个描绘篇幅并不算多的角色都有个性的演出,就像盛大舞台般你方唱罢我登场,连整个游戏都被当成吉祥的猫,都有着关键性的表现。
没有一个没用的队友,甚至比很多纯正日系作品甚至更能表现“友谊是魔法”。
诚然,吹了那么多,《Hi-Fi Rush》并非完全没有缺点,它游戏流程如高中生作文般,是龙头凤尾猪肚子的设计,导致中段略显重复的关卡设计有注水嫌疑,会劝退不少玩家。
但故意0宣发的宣传手段(采访中有说)已说明他们对自己游戏素质的自信。
叫好又叫座的结果,值得每家大厂思考:是否应该把更多宣传费用,更多的用于游戏开发?
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