《刀剑神域:碎梦边境》试玩报告:更还原MMO的共斗
泥头车
2024-03-19
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作者:泥头车
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又一款“粉丝向共斗”
从十年前的PSP(PlayStation Portable)时代,“刀剑神域”系列作品就被玩家们诟病“只会卖情怀”与“不思进取”,桐姥爷总是顶着一身差不多的粗糙建模,舞着手感差不多的“星爆弃疗斩”,在差不多的网游世界收着差不多的后宫。
那么,《刀剑神域:碎梦边境》这部最新作品能否跳脱出这个魔咒,为桐姥爷续写一段不一样的传奇呢?在玩到《刀剑神域:碎梦边境》的测试版后……我感觉,说不准还真有这个可能。
“刀剑神域”系列游戏曾经饱受诟病的一点,就是它们从未很好地还原出《Sword Art Online》中最有趣的那个部分——攻略副本。
在原著中,每次攻略“艾恩葛朗特”的楼层BOSS时,几十名“前线攻略者”们都会分成数个训练有素的小组,在战斗中各司其职,就像是真正在玩MMORPG那样。可“刀剑神域”IP的游戏毕竟不是《Sword Art Online》,不可能真的去“拥抱MMO”,因而很难在“还原度”与“趣味性”之间找到一个巧妙的平衡点。
不过,《刀剑神域:碎梦边境》似乎找到了这个问题的“破局点”。这次,20名玩家将在同一个舞台内共同作战,以四人小队的形式进行一场MMO式的“大共斗”。
试玩版为我们提供了两个任务,分别对应了游戏的两种模式——“同盟任务”与“头目团体战”。
“同盟任务”的体验类似于MMO中“下副本”的体验——五支小队将被分散在大地图的不同位置,各自剿灭怪物、寻找宝箱、完成任务以提升等级,获得局内成长。最后,在系统的引导下集合于一处,共同对抗一波波的“怪潮”,打倒看守关底的BOSS。整体节奏比较轻松,敌人的强度也相对偏低。
与前者相比,“头目团体战”更像是本作主推的“共斗”模式。20名玩家被一同送进战场,在限定时间内讨伐“刀剑神域”的经典BOSS“骸骨猎杀者”。
是的,就是那个在原作中开局瞬秒三名高级攻略者的骷髅大蝎子。
在这里,你能找到共斗玩家耳熟能详的一切要素——GP防御、完美闪避、属性弱点、部位破坏,以及BOSS身体不同部分的“肉质”差别,该有的东西一点不少。
“骸骨猎杀者”的身体几乎都由骨头构成,物理攻击对大部分身体部位的效果都很一般。它全身为数不多的弱点,就只有头部的眼珠,以及身前被层层“肋骨”保护着的红色核心。近战职业想要对其造成有效的输出,就需要全力输出“肋骨”,以将其尽快破坏。只不过,这些弱点部位都处在BOSS的身体正前方,想要攻击弱点,你也必须冒着被BOSS的两支巨镰秒杀的风险。
当然,如果你选择的角色是拥有飞行能力的“桐妹”莉法,直接飞到天上,攻击BOSS脆弱的眼珠,也是个不错的选择。在输出弱点的同时,莉法优秀的滞空性能还能帮你回避不少只有地面判定的招式。
而作为狙击手的诗乃更是能蹲在安全距离,直接开镜狙击BOSS的弱点。
又或者,你可以把所谓的“肉质”和“部位破坏”都丢到一边,主攻“属性克制”,随便拿一把光属性的武器,打在哪里都是伤害爆炸。
在特定的时机到来,BOSS准备释放强力群体攻击技能时,玩家们还能通过快速机动到系统标识的特定位置来进行“反制攻击”——就像是真正的MMO中,玩家各显神通化解BOSS的独特机制那样。
协同行动的玩家数量越多,“反制攻击”的效果就越明显。一旦“反制攻击”成功,不仅能打断BOSS的技能读条,还能造成硬直,给其他队友提供一段不短的输出时机。
在战斗结束时,系统将从输出伤害、“清杂”数量、回复血量、阵亡次数、复活友方次数等多个维度进行评定,综合得分最高的队伍将成为本场战斗的“MVP”。
各项数据的TOP10也会在赛后面板中进行“公示”——这下大伙不用装插件来当“DPS警察”了,官方都帮你统计好了。
玩家获得的评价越高,赛后的掉宝环节获得的奖励也就越好。如果你的“猫车”次数够少,游戏还会在标准掉落之外,额外奖励你一些物品。
说到掉宝,就不得不提“共斗”游戏的终极驱动力——“刷刷刷”带来的角色成长了。
在测试版中,《刀剑神域:碎梦边境》为我们带来了六名不同职业的角色。虽然没有令人眼前一亮的新面孔,但绝对有令人眼前一黑的老面孔——“精灵王”奥博龙,也可以叫他“NTR王”须乡伸之。你这浓眉大眼的,怎么也加入桐姥爷的“后宫团”了?
很遗憾,这次测试并没有提供单人模式的试玩,我们也无从得知这位被万千“刀剑”粉丝唾骂,活在NTR本子中的反派角色是如何加入主角团的,又会与他们如何互动了。
还可以给他穿上桐姥爷的衣服,将刺激贯彻到底
言归正传。六名角色拥有完全不同的普攻模组,三个随局内等级解锁的强力“特殊技能”,以及一个出招附带无敌动画的“觉醒技”和一个和“星爆弃疗斩”同级的终极技能,部分角色甚至还拥有专属的独特机制——精灵莉法和奥博龙的飞行、盗贼亚鲁戈的二段跳、狙击手诗乃的瞄准。角色区分度与还原度这块儿,玩家绝对不用担心。
这堆技能说起来挺唬人,实际玩起来倒没有想象中的复杂。就拿盗贼亚鲁戈来说,她的三个技能就分别是双刀的“搓背”,太刀的“气刃突刺”和虫棍的“下戳”,让人看了忍不住夸一句“完美角色”。
每个角色都拥有一个专属的武器槽,三个本职业通用的饰品槽和两个“被动技能槽”。其中,武器和饰品都是共斗类游戏中较为常见的设计——品质越高的装备词条数量越多,等级越高的装备词条能力越强。总之就是刷刷刷,然后穿上最好的那套,你的输出就不会太低。
相比之下,“被动技能槽”则是令我比较惊喜的设计,每个角色在熟练等级达到30后,就能解锁角色对应的被动技能——使伤害随连击数量上升,令击杀敌人能恢复HP,在滞空时额外增加输出等等。玩家可以将这些被动技能装备到其他角色的被动槽内——换句话说,你可以将两名角色的特性相互融合,催生出更多的可能性。在角色更加丰富的正式版中,这个系统想必有更大的舞台。
在玩法上,《刀剑神域:碎梦边境》无疑是向前踏出了坚实的一步。然而,若是想成为《碧蓝幻想:Relink》这样超越“粉丝向作品”的佳作,本作恐怕还有不小的进步空间。
像是梦回上世代的角色建模,干瘪单薄的打击感这类能靠“爱”来解决的小问题,我们就暂且略过。
作为一款角色拥有高机动性的共斗游戏,本作目前的视角锁定功能表现非常糟糕。诸如丢锁定、乱锁定、视角随着锁定乱飞的问题非常严重,在莉法这类空战角色的身上更是尤为明显,以至于平均每局我都会因为视角的紊乱而“猫车”一次。尽管本作的“猫车”惩罚并不严重,但长此以往,难免会影响游玩的动力。
不过,如果我们以一款“粉丝向游戏”的标准来要求《刀剑神域:碎梦边境》的话,它无疑已经做得相当不错了,值得每一位《刀剑神域》粉丝的期待。
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