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2024年3月12日 39点热度 0人点赞 0条评论

浪人崛起》前瞻:不似忍者组作品的幕末写实冒险

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Marvin

2024-03-12

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作者:MarvinZ

原创投稿

评论:

延伸向神秘领域的游戏体验。

自“仁王”以来,Team NINJA已经连续推出了三部“暗黑诛死游戏”,大多数玩家都已经习惯了他们硬派的动作风格、箱庭关卡制的流程设计,以及将历史与鬼怪神话相结合的美学执着。

然而,这些Team NINJA作品的标志性特点,在即将到来的《浪人崛起》(Rise of the Ronin)中获得了巨大的改编。对熟悉Team NINJA近些年来作品风格的玩家们来说,《浪人崛起》毫无疑问是个奇妙又难以揣度的作品。

开放世界的游玩形式与Team NINJA以往作品有颇大的差异,基于写实风格刻画的明治维新时代,也将给玩家们带来不同于以往的Team NINJA美学呈现。Team NINJA将如何在这个对他们来说前所未有的舞台上,继续书写自己擅长的动作故事,将是本作最为让人期待的地方之一。

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而我们也有幸收到了来自PlayStation方面的邀请,提前拿到了《浪人崛起》的早期媒体评测版本,成为第一批能够直观地感受Team NINJA所做的新鲜尝试的国内媒体。

本文将基于游戏前两个小时的游戏内容来撰写前瞻报告,尽管我们所体验到的游戏内容并不能完全等同于游戏正式发售后的状态,但根据我们所能够玩到的部分,已足够对《浪人崛起》这部作品做出一些早期的观察。

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从《浪人崛起》早期释出的一些介绍视频中,玩家们不难看出这是部与过往Team NINJA作品有相当区别的游戏——这种区别不仅仅在游戏本身开放世界的设计框架上,也在游戏核心的面向人群与游玩方式设计上。

以战斗系统的复杂度与游玩难易度划分,《浪人崛起》应当是Team NINJA近几年来最为“简单”的一部作品。

一方面,游戏最开始出现了这类游戏相当少见的“难度”选项,玩家如果死得多了还能进一步在游戏过程中调低难度;

另一方面,游戏采用的是相当标准的开放世界框架设计,在一张大地图中同时容纳探索和战斗的游玩内容,绝大多数战斗都以“据点”的形式存在。因此,开放世界带来的广阔战略纵深,让玩家能秉持“正面打不过就背刺,背刺都打不过就跑”的原则。

游戏给出了空中刺杀、背刺、钩索刺杀、连续刺杀等多种不同的刺杀方式,在利用好地形的情况下,除了难以一击毙命的精英怪,玩家完全能够将《浪人崛起》当作一款开放式潜行刺杀游戏来玩。即便是精英怪,具备跨越地形能力的玩家,也完全可以用“背刺一次、拉脱仇恨、再次背刺”的循环方式,将其耗死。

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在大多数的开放世界战斗场景中,《浪人崛起》都绝不为难玩家,甚至有鼓励玩家以刺杀的方式“跳过”一些重复战斗的做法,十分友好。

而在战斗选择多样外,《浪人崛起》在动作设计上,也延续着Team NINJA近两作表现出的简化倾向。从“仁王”复杂的武技配合上中下三段架势选择,到《卧龙:苍天陨落》削减武技选择,以“化劲”应对大多数情况,Team NINJA表现出了颇为明显的简化动作系统的倾向。而《浪人崛起》或许是这种倾向另一种形式的探索结果。

《浪人崛起》中,玩家目前一共可以使用包括空手在内的十种武器。

每种武器都有着数种共用的攻击动作模组,称之为“流派”。每个流派都将有一套普通攻击连段,一个前戳动作,一个同时包含“弹反”和“重击”功能的动作“石火”,以及两个武技。随着流程解锁,玩家能够在动作系统上获得两种额外的拓展,其一是新的“流派”,其二是“流派”进阶后解锁的第三个武技。

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此外,每个“流派”还有一个可以自选的“奥义”槽位,但“奥义”并非游戏前期能够解锁的功能,故而它会对整个动作系统带来怎样的影响,各位读者只能等待游戏后续的正式评测解析。

这套动作系统的使用体验颇有“仁王”与“卧龙”相结合的味道。它既有“仁王”多段架势,多种不同动作设计共存的精巧和丰富,也有“卧龙”以“化劲”定乾坤的战斗节奏变化。

从纸面上看,玩家能在这套动作系统里找到不低的下限与上限。

在最简单的情况下,单纯掌握单一“流派”的普通攻击、“石火”的反击时机,以及武技的运用,玩家就能够应付游戏中的所有战斗。

而若是玩家求取进阶的技巧,每个武器“天”“地”“人”三个流派彼此切换的攻击动作“烈风”、两把主武器切换时的攻击动作“紫电”、每个“流派”的武技派生动作,以及通过振刀抖血换取精力的动作“闪刃”等等,也都能让玩家的“动作表演”变得更为复杂华丽。

只不过,就前期的体验而言,《浪人崛起》与《卧龙:苍天陨落》都存在着同样的“依赖防守反击”的问题。虽然不同“流派”嫁接能够打出相当华丽的连段,但在前期体验到的战斗中,如果不是具备相当的数值差距,玩家仍然需要通过“石火”的弹反来打断敌人的动作,才能完成压制。

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虽然《浪人崛起》在弹反的正反馈上给得更足,镜头的变化、手柄的抖动、敌人的僵直等等都十分明显,仅就前期战斗来看,攻守变化的节奏在对战经验逐渐丰富之后并不难掌握。但这套系统被动胜于主动的意味,仍然使其徘徊在一个微妙的区间——尤其是游戏中动作系统在进攻端有如此花样繁多的动作的前提下,频繁使用“石火”也同样是对玩家自身节奏的打断。

当然,这也有前期体验不完整导致错判的可能。在一些尚未解锁的“流派”武技演示,比如大剑“天然理心流”的武技中,的确也存在着不完全依赖“石火”完成对敌人压制的情况。此外,根据Team NINJA此前释出的资料来看,游戏中无需瞄准就能够使用的远程武器“短铳”,似乎也有着打断敌人动作的能力,这样玩家似乎也有体验“枪斗术”的可能性。

说到这里,相信熟悉Team NINJA的玩家都对游戏中“法术”系统的缺失有所察觉,而这也是《浪人崛起》整个动作系统与此前数部Team NINJA作品最大的区别之一——写实。

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就目前体验到的内容来看,《浪人崛起》几乎不存在“怪力乱神”的元素。相较于以往Team NINJA所执着的那套黑暗幻想美学,《浪人崛起》中更浓重的是幕末时代明治维新的历史烟尘味道。Team NINJA在本作中似乎抛却了以往在神怪主题下对历史题材再诠释的浪漫主义,转而以更本格的姿态去演绎动荡的“明治维新”。

在这种理念上的奇妙不同下,《浪人崛起》有了许多在以往Team NINJA作品中少见的特质。

游戏中的战斗玩家大多数情况面对的都是人形的敌人,在不含超自然要素的情况下,以国别、文化背景的不同来设计并区分的浪人、美国军官等等敌人,呈现出了与以往Team NINJA作品不同的趣味——尤其是在你清理据点时,发现部分美国军官的招式比一些浪人要野蛮,也要没章法得多的时候。

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此外,这些人形的敌人战斗的招式与玩家并无本质上的不同。更强调技击的战斗玩法,似乎也内蕴着“剑戟片”的战斗模式。玩家在失去了“阴阳术”“五行术”等超自然力量的辅助后,只能够依赖于手中的刀剑和枪炮去攻克难关。

而最为能够体现这种“写实”带来的质感的,是游戏中的开放世界探索与剧情体验等内容,所带来的幕末时代冒险体验——这也是《浪人崛起》最为让玩家们期待的部分之一。

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故事叙述能力的局促一直是Team NINJA颇为难以克服的问题,因为以往游戏中动作体验的绝对核心地位,以及关卡式推进的游戏流程,在他们的作品中留给“讲故事”的空间一直都不多。而在这次《浪人崛起》中,开放世界的框架足以让他们能够去展开讲述一整个关于时代的故事,且明治维新这个特殊的历史时期,其带来的时代轮转有着能够容纳无数故事的空间。

《浪人崛起》也的确有着以剧情叙述为核心的倾向,虽然本作是一款开放世界游戏,但游戏中更为精心雕琢的仍然是串起各个区域的种种事件与任务,其余开放世界的内容填充,在前期体验来看并无太多出彩的地方——几乎没有看到解谜和地牢等内容,除了采集一些素材外,野外在本作中似乎只是不同区域间的背景板,以及为一些任务提供的战斗舞台。

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只不过,由于前瞻能够透露的内容有限,游戏的剧情与世界在这部分内容中完全没有展开,除了玩家能够解锁的“说服”“威胁”等能力,以及对话中出现的分支选项,表明玩家能够一定程度上影响许多人物与故事走向外,这个Team NINJA难得正经讲的故事究竟品质如何,这个Team NINJA首次打造的开放世界真实面貌到底是什么样的,都只能留待后续的正式评测来看。

仅就目前体验到的内容而言,我们能够看出《浪人崛起》将会是Team NINJA数年来最为特别的一部作品,它不再是一个完全以战斗为核心的游戏,游戏的重心从以往作品纯粹战斗的血与火中脱离,拓展出了幕末世界的展现、探索,时代故事的演绎等等丰富内容。

为了这些改变,他们不仅给出了调整战斗难度的选择,同时也通过改变动作系统的设计,进一步压低了战斗的上手门槛,让游戏变得更为大众化。

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但Team NINJA也没有忽视他们在动作设计上的出色传统,游戏底层攻守两端的战斗逻辑仍然简练而扎实,弹反、刺杀、处决等重要战斗环节仍然给出了强烈的正反馈。尽管杂糅了“仁王”与“卧龙”特质的这套战斗系统最终表现如何,仍然有待观察,但这不失为一种有效的尝试。

更重要的是,在脱离了黑暗幻想的美学执着,归于纯粹写实的风格呈现后,玩家能够惊喜地发现,Team NINJA自“忍者龙剑传”系列后便少有呈现的“断肢”系统,在《浪人崛起》中再度回归。

可惜的是,碍于本文前瞻的性质,我对游戏的探索只能到此为止。Team NINJA在《浪人崛起》中埋入了怎样的叙事,游戏看似简单却枝繁叶茂的战斗系统如何去搭建心流的动作循环,这些疑问都在此刻中断。

后续如何,着实让人有些好奇。

pdd

这个人很懒,什么都没留下

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