在拿到版号的21天后,英雄游戏放出了中式科幻RPG手游《星际52区》的首曝PV。
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科幻本就被视为有巨大爆发潜力的游戏赛道,而根据PV呈现出的画面,《星际52区》正是英雄游戏于2022年底在海外发行的《Eternal Evolution》,曾登顶美国、法国等多个国家和地区iOS免费榜,海外累计下载超300万次,累计流水也超过了5000万美元。
带着这样一款能打的产品回归,英雄游戏追求的市场目标和竞争底气值得琢磨。游戏日报有幸提前体验到了他们计划将在国内上线的游戏版本,以此得出了一些结论。
大有来头?拆解《星际52区》触动科幻迷的支点
“喜欢这种星际科幻题材,什么时候可以玩啊?都快过年了,让你们研发加加班吧”,看完《星际52区》官方放出来的所有内容和渠道评论之后,我们感受到了许多玩家们溢出屏幕的高期待值。
一位科幻爱好者的解释是,“量不大,科幻浓度却相当不低”。
先说首曝PV,画面第一幕就能看到机甲,既有穿着在女性人类身上的灵活风轻机甲,也有看上去防御进攻都更具压迫力、但使用者不明的重机甲。而紧密的剧情又在掀起更多好奇——当机甲以被击败的状态闯入视野,大家自然想知道“敌人是谁,到底有多强”。
随之而来的是遮天蔽日的高科技飞船,在飞船上能看到包含人类在内的3个种族,而迷雾拨开后映入眼帘的是让人恐惧的巨型敌人,就连飞船在它面前也成了“玩具”。
他们为什么会遇到这样的对手,这个世界是什么样子的,中间发生了什么故事,游戏里有没有挑战这个BOSS的体验片段,都是抓住科幻游戏迷们胃口的锚点。
在商店的演示视频与宣传图中,大家发现了更多“值得一试”的理由。比如展示了与这个巨型BOSS的战斗场景;再比如可以看到不同种族的精美角色以及华丽的战斗特效;更重要的是,其中有不少“熟悉”的形象,搭建了中式科幻的舞台。
官方曝光的有以大熊猫为原型的“森罗行者”,有神似牛魔王的角色,还有拿着三尖两刃戟的“显圣真君”(二郎神杨戬的另一个称呼),都在引动网友的更多联想。而且,在游戏中游戏日报还发现了机械版关羽,可见中国的神话、历史、典型标签都被融入其中。
上述在片段中呈现出的游戏特点,已经能让科幻迷心动,但还不是《星际52区》重入国内科幻游戏市场的唯一依仗,它有个关键背景——基于《战争艺术:赤潮》IP衍生开发!
由英雄游戏代理发行的《战争艺术:赤潮》,是在7年前火爆全球的科幻题材口碑佳作,2017年上线时曾拿下全球154个国家和地区的AppStore首页推荐,也是那一年国内唯一获得“AppStore2017年度最佳游戏”荣誉的产品,积累了诸多忠实粉丝。
换句话说,《星际52区》从诞生开始就有一大批的潜在用户。而且从游戏日报了解的情况来看,《星际52区》有足够的理由让这些潜在用户转化为自己的核心用户:
一方面,《星际52区》讲的是《战争艺术:赤潮》中三种族因为人工智能觉醒,从对立走向联合,共同抵抗入侵保护家园的故事,与《战争艺术:赤潮》迥异但又严密承接的故事发展,对那些沉浸体验过的老玩家而言,本身就有强吸引力;
另一方面,《星际52区》美术风格对《战争艺术:赤潮》玩家可以说是“对味儿”了,对于《战争艺术:赤潮》中原有的人物角色,在《星际52区》看起来更加精致,而对于《星际52区》中的原创角色,则延续了《战争艺术:赤潮》的美术风格,整体看起来毫无违和感。那些《战争艺术:赤潮》老玩家们熟悉角色的新样貌,也提供了情感的落点。
在这种关联下,《星际52区》会轻松打破科幻游戏世界观理解难度高,需要花大量时间来培养核心用户的桎梏,在市场铺开的速度可能也会远超想象。
成熟且不忘创新,从玩法看《星际52区》的市场潜力
虽然《星际52区》还没有在国内上线,但从产品上去看它的发展潜力并不难,毕竟这款游戏已经在海外稳定运营了一年多的时间。
《星际52区》的核心定位是Team RPG,即不断收集并培养角色,组成合理的战斗队伍,去挑战游戏中设定的各种关卡。这个方向说不上新鲜,但其海外版能站稳自然有取胜之道,这款游戏做了诸多针对品类痛点的调整优化来提升玩家体验:
比如游戏中增加了指挥官系统,是独立于角色培养之外的,相当于小队的“队长”,不直接战斗但会提供辅助效果。例如指挥官如果是“基于群攻生效,包括伤害数值、附加增益BUFF”等,那玩家在选择培养的角色时,更多可以围绕群攻类架设,这能大大改善玩家面对数量和技能繁杂的英雄时不知道如何搭配而头疼的问题。
再比如游戏着重在挑战上加码,设计了大量不同玩法的日常活动,其中包括难度逐渐提升的单一BOSS挑战(有十几个形态)、一条命闯关的爬塔、路线不固定的迷雾森林探索等等,在绑定了大量养成资源的同时,带来了各种各样的玩法乐趣。
而且,游戏中影响数值的重要系统“武器”也参考了暗黑类产品,有随机被动效果和随机数值词条,玩家在游戏的过程中随时可能“刷”出惊喜。
当然,《星际52区》做的改变其他产品也可模仿,如果只有这些设计,仅凭借IP的影响力、美术品质来支撑,还不足以它在海外市场站得住。而这就要说到《星际52区》设计独特的一个策略卡点——角色技能释放。
Team RPG类型的游戏,自动战斗是必需品,但为了增加策略性,给玩家挑战带来更多乐趣,大多数产品都把英雄的技能调整为了可手动选择时机释放。《星际52区》是在这之上,又增加了对角色技能释放范围的控制,从而带来更精准的即时策略反馈。
举个例子,一个主动技为群体恢复技能的角色,能量攒满后在什么时候使用会带来不同的战斗走向,需要考虑队伍中其他角色的设定。假设有角色需要血线低于多少百分比才会爆发,如果技能范围可控,就能做到点对点恢复或者是避开该角色做全体恢复。
同样的,遇到会召唤小怪的BOSS,技能在什么阶段,选择优先处理小怪,还是直接集火BOSS都是需要策略选择的,而技能范围可控让玩家有了更强的主动权。
我们注意到,在《星际52区》TapTap游戏介绍页面写道,国服版本相较于国际服版本将会是一个重新定制的版本。而在游戏日报的上手体验过后,直观感受却是,《星际52区》的模型、动画、UI等相较于国际服进行了全方位的升级。
此外,考虑到英雄游戏本身在行业内的积累,如何在已有的成功经验中,去选择最适合国内环境的玩法设定、去优化与国内用户习惯匹配的细节,想必不是什么难题。
值得注意的是,海外一年多的稳定运营,不但给了国服充足的版本内容储备,而且还有IP合作等方面的实践探索,这些都会成为国服丝滑运营的保证。
科幻赛道需要更多“真科幻”的代表作
去年5月中国科幻研究中心发布的报告显示,国内科幻产业一年的总营收直逼千亿,其中科幻游戏营收占比超6成;去年10月,世界科幻大会在成都举办,一众科幻题材游戏的亮相也得到了广泛关注。但说到国产科幻游戏的代表作,你会发现很难选出来。
会出现这种奇怪的现象,是因为许多统计把“科幻元素”作为标准来判断产品属性,那些被囊括到营收中的重点产品,在游戏玩家的视野中实际上并不科幻。
这也是为什么游戏日报在开篇会说科幻游戏处在等待爆发的潜力阶段,而不是已经成为了国内游戏行业占据一大块市场的状态,只有真正围绕科幻打造、得到用户认可的产品不断涌现,才能真正激发出这个赛道的巨大潜力。
当然,爆发已经越来越近了。
能看到,有围绕顶级国产科幻影视IP打造的新作,从受众上去拓宽吸引更多的泛科幻爱好者进入到这个圈子,也能看到,有《星际52区》这样在产品上押注,不断蓬勃壮大科幻游戏原生IP影响力的新力量,给进入到圈子里的用户带来更科幻的高品质体验。
等到这批产品来到玩家面前,将会是一场耀眼的行业盛宴。
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