由骰子掷出点数,加上角色属性,高于或低于对应难度值,就将通向不同命运。
比如我去潜入,偷窃魔法杂货店店主,就要过隐匿鉴定;若被发现我想解释,就要过欺瞒鉴定;而当欺瞒鉴定也没过就会进入战斗轮,那么回合制战斗过程中,又会有暗投的命中率鉴定。
并且投骰子时,1的大失败和20的大成功是不受属性加成影响的。
也就保证游戏时,故事随时可能朝着疯狂混乱的方向发展:比如战士队友处理店主尸体投出1摔个狗啃泥;术士队友想要火球术毁尸灭据投出1,火光吸引来更多村民;大聪明吟游诗人通过演奏转移围观群众的注意力,结果投出了20大成功,整个作案现场被围个水泄不通——
尽管废了点劲,但总算没人知道你们潜入进去。
玩过《博德之门3》的,都经历过类似场景。
但这肆意妄为的现场实际出自一档名叫《1 For All》的DND跑团节目,之所以能看到既视感,是因为《博德3》既采用了跑团DND5E的规则和世界观,拉瑞安总监Swen Vincke还证实:
桌上跑团拥有的,你想疯狂实现脑内想法朝各种混乱方向发展的《龙与地下城》体验,正是我们设计制作时,整个游戏的核心。
一
什么是跑团?
专业版叫一套规则下的角色扮演。
更通俗点,就是高配过家家。
比如Reddit上有位老哥求助:我太闷骚,女友又太自闭怎么办?
楼下就有人推荐了一个跑团模组,双方要扮演各自身负任务的假结婚情侣,类似《间谍过家家》。然后在一套由骰子和扑克牌构筑的规则下,或语言试探,或肢体接触,或出卖色相,套取对方情报,进而获得胜利。
这种为了色色而设计的模组有个专门的名称叫「粉红团」,像日本某些夜店,就会有Coser穿着对应的服装与顾客进行游戏。
但一般没条件又想要玩「粉红团」的,往往就会变成一帮大老爷们硬装成二次元萌妹贴贴,愣在在那你侬我侬嘤嘤嘤。
当然,粉红团高度特化,比起女人瑟瑟,更多大老爷们还是更喜欢龙与城堡,剑与魔法。在没有电脑的70-80年代,是DND跑团承担了当时人们想要扮演勇者挑战魔王的游戏幻想。只是CRPG全由电脑运行,而桌上跑团战斗的是纸笔模型,运算的是骰子;演出和故事则交给称为DM的主持人来描述,再由各自玩家的表演来进行。
所以请想象你左手边是个手机开公放,准备了一套激励曲库的吟游诗人;你右手边是个卓尔玩家,说话倒装严格还给自己设计了一套暗精灵口音;而你作为提夫林德鲁伊则带上了一只金毛,每逢战斗便先躲在桌下高举狗狗,没羞没臊地高呼:荒野形态,出击!
而这就是我在线下与人跑团时碰到的场景。
但长久以来,很少有游戏能还原类似的乐趣。
直到《博德之门3》出现,拉瑞安用桌上的快乐重新设计了RPG。
二
什么叫还原桌上场景?
最有代表性的例子,毫无疑问是开头所讲的骰子。
在如今讲电影化,工业化的大作中,这么将后台运算摆在玩家眼前非常破坏沉静感。
但《博德之门3》却反其道而行,用这小小的二十面骰子绑定每个角色的命运,那哐当当的悦耳声响犹如拉斯维加斯老虎机的滚动,又如花费648时纸片人老婆与我若近若远的距离,轻而易举的就能调动每位玩家的紧张和好奇心。
这令人上瘾的多元宇宙之舞来自桌上,是跑团玩家见过无数次的场景。
以此延伸,由于跑团时限于游戏画面只能由DM的描述来表现,往往在玩家看到听到东西前,得由主持人提示:要不要过一个感知鉴定?
电脑运算下,这个过程原本是能绕过,由画面轻松解决的事情。但《博德之门3》把他还原了出来,尤其当你四个角色感知鉴定全失败时,那骰子声突出一个令人后庭一紧:
要么害怕没发现陷阱,错走一步全员暴毙。
要么担心错过好道具,深陷是否该读档重来的情绪。
另外像我们之前的一篇文章中,就有位跑团读者分享了他跑团时处理“守序善良烂好人”的经验:抽一名队友拉着那个人分散他的注意力,其它人再偷偷做坏事回来分赃。
而这在《博德之门3》里几乎成了标准的逃课操作,先用吟游诗人表演吸引转移NPC的注意,然后再选择其它队友潜行,偷鸡摸狗,搞东搞西。
乃至电脑玩家不一定那么在乎,但桌上玩家必须遵守的扮演规则《博德3》也设计了进来。当玩家选择与角色性格设定相符的选项时,系统都会给一枚激励点鼓励,激励点可在骰子投得不符合玩家期望时消耗,重投检定。
当然,它最为人称道的还是自由度。
但就像《塞尔达:荒野之息》的一切自由只关于探索,《上古卷轴5》的一切自由只关于你能成为什么人,《博德之门3》的自由细究起来也是种错觉。但拉瑞安却抓住了桌上跑团最有乐趣的一大方面:哥们围在一起遭遇新事件时,各种问DM能不能这样能不能那样,脑子里迸出的疯狂ID。
三
好的跑团主持人应该有两种:
一种会讲故事,引导大伙共同经历史诗冒险。
另一种擅长随机应变,玩家想整活,也能配合进行下去。
有篇各厂大佬讨论《博德之门3》的文章中,《极乐迪斯科》的制作者就是第一种,他认为RPG的魅力就是能多视角处理故事,让你能感觉自己正在与计算机屏幕另一侧的意识交流。
但《博德之门1&2》的缔造者,Bioware知名制作人Mark Darrah则在文章中给出了不同看法,他认为现代大多RPG像一个太喜欢自己计划的DM,有点过于执着讲自己的故事了。
《博德之门3》,是第二种。
比如不少商贩NPC,你先偷光他再和他交易有特殊动画。
比如乐手小姐姐演奏时,你也可以做个畜生一把砸烂她的琴,把她惹得梨花带雨。
甚至和主线强相关的难民头领,当你击杀他们后也不会导致后续任务缺失,因为拉瑞安早就做出了预案:死了第一任头领会顶上第二任头领,死了第二任头领会选上第三任头领,以此保证主线继续。
在正常故事中,这毫无疑问是疯子行为。而且作为当过DM的人,我非常理解那种花一星期时间准备故事,期望游戏别走歪,期望玩家懂得RPG礼仪配合你的心态。
像是有次带团,我被放了鸽子,情急之中拉来剧本杀店主临时凑数,他不懂咋玩乱搞事,开头问我能不能袭击卫兵,后头又想捅死关键NPC,几乎破坏了我的准备,让人很有火气。
DM生无可恋
但是他玩得很投入,而“整活”也确实是很多人听说跑团的高自由度后第一件想去做的事情。
或许正是捕捉到这一点,拉瑞安才做了176小时动画专门去应对玩家会做的任何事情,不仅有最典型的动物交谈&死者交谈两个法术鼓励玩家不停找尸体和动物对话,并且还有很多千分之一玩家才会想要做的选择,让《博德之门3》不限制想象,有着突破小众圈层的魅力。
当然作为代价,搞事太多剧情线还是会断的,于是第三章就会显得很空。不过分执着讲完整故事也让它的文本只能说通俗易懂,很难满足玩过Bioware&黑曜石名作的玩家,不论离《新维加斯》的网状叙事还是《博德之门2》的史诗感,都有不小的距离。
但正如桌上跑团,当有个鼓励玩家自由发挥,带大家轰趴的主持人,大家必然可以玩得很开心。
四
因为不执着自己的叙事,《博德之门3》的剧情或许并不能给每个人都留下深刻印象。然而作为一场桌面跑团的盛大模拟,陪伴玩家的队友角色,肯定可以得到大多数人的芳心。
比如傻大姐卡拉克,赤诚坦荡热情,几乎主动表白,但她渴望亲密接触,却又因燃烧的地狱引擎无法靠近。如此情形下玩家试着利用水滴,冰雪术等手段降温亲吻她的互动场面俨然是曲爱而不得的罗曼司,霎时间仿佛漫展现场只能看不能摸的模玩,很难不勾起人深入了解的兴趣。
其它像被前女友甩了的败犬法师盖尔,你选任何事都不赞同的傲娇吸血鬼阿斯代伦,则在女玩家那边掀起了又一轮狗派还是猫派的热议。
而在与队友分开时,不管男女老幼给你的反应都会给你呈现一种在撒娇的感觉,至少在我这类软耳根的玩家看来,很难下狠心一直不带谁出去。
再就是队友间的互动常常让我产生他们不是NPC而是和你一起在跑团玩家的错觉,旅程中尤以哥特女孩影心与嘴臭雌小鬼养鸡妹的交流最为丰富,正所谓友情就是破颜拳,很难不起哄坐在一旁默默磕CP。
不过与传统的角色塑造不同,《博德之门3》的人物会给我一种微妙的出戏感,简单来说有些角色的个性显得太过现代而非魔幻中世纪。比如换个校园背景讲影心是故作神秘的Emo少女,卡拉克是女篮队员,盖尔是失恋学霸,威尔是被恶母控制的妈宝,我想不会有什么问题。
尤其在我看过官方组织的演员跑团之后,我有理由怀疑,本作的角色设计与相关剧情,是先选好演员,再根据演员本身的个性,经由演员参与创作,才呈现的最终成品。
阿斯代伦本伦
这或许有悖于AAA大作创造虚拟世界的通常理念,却能给我种买来一帮顶级Coser陪我跑团过家家的奇妙体验,让我想起桌上面对面跑团时,那些尽可能扮演角色的死宅朋友,如《生活大爆炸》或《怪奇物语》里表现的那样,平时社恐,跑团时却个个戏精。
更不提这些更专业演员Role-Play起来个个肢体动作花哨表情丰富,那么魅力便生动的反应在游戏动画之中。
所以你会很自然的留意永远歇不下来想跳舞的卡拉克。
时常绷不住,贡献颜艺的影心。
或是普通话不太好养鸡妹,被你纠正发音时的雌小鬼震惊。
所以可以说在用骰子与回合制保证DND跑团原本滋味的同时,《博德之门3》几乎是用该类型前所未有的巨量演出把线下跑团的各种乐趣都融入进了游戏里。
有主宰无限可能的骰子,有可史诗可胡闹的冒险,还有能撩会演的同伴,甚至连夺心魔蝌蚪这个设定,都正如跑团扮演角色时,必然会出现却不那么符合Role-Play规范的队内语音。
所以信我,面基跑团真的容易让人上瘾。
只不过朋友有空能聚一起永远是最高的游戏门槛。
但至少在今年,我们有《博德之门3》。
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