玩法很有趣,跑路也很糟心。
巴别塔一词常出现在各类艺术领域的创作中,概括其大意,是人类为了通往天堂而建造的通天之塔。而此类传说,又常被用来解释为何人类会拥有完全不同的民俗文化——上帝为了阻挠人类,便令地上的人开始使用不同种类的语言,从而使其无法合作,巴别塔计划也就只好作罢。
秉持着这类传说逸闻,《巴别塔圣歌》精妙的将电子游戏中的解谜玩法,作为展现文字魅力的载体,为玩家呈现了一出别具一格的冒险之旅。它很可能与你此前玩过的所有同类游戏,都有着大相径庭的奇妙体验。
既然标题如是,《巴别塔圣歌》的主要流程,肯定就是爬上这通天之塔。而重重的困难,则来自上帝的阻挠——未知的文字。
贯彻游戏流程的精髓,便在于此。它将整座塔分为了信徒、战士、诗人、炼金术师、隐士五层,这代表着五种完全不同的语言,对应着《圣经·旧约·创世纪》所言。玩家要做的,便是一路学习、破译这五种语言,冲破文化带来的掣肘,直达巴别塔的顶端,寻觅天堂的真相。
在了解了巴别塔的传闻后,你会发现这是件极其浪漫的事,游戏的氛围营造从一开始便已凝聚,它有别于那些空泛的侃侃而谈,扎根于人类历史中确切的美好想象。
鲜艳的滤镜令游戏的视觉效果无比扎眼,这让登塔之路也多了几分朝圣的意味
与同类游戏相比,《巴别塔圣歌》别出心裁的设计,在于对这一门类底层逻辑的重构。
从寻找线索,到解开机关,传统解谜游戏由于玩法逻辑的限制,常常被编排成由A到B,再从B回A,最后解开A的谜题来到C的关卡结构,个中行动也是这一门类演化出“步行模拟器”称呼的来源。
早已固化的流程编排,为解谜游戏带来了不少玩法端的疲惫。
为了解决这一难题,《巴别塔圣歌》则在线索这一主干脉络上做足了文章——它的游戏内容不仅全程没有一处是玩家认知中的文字,所有的线索乃至角色间的对话,也都像是随机生成的无序代码。
想要理解这些内容,就需要玩家自主破译那些未知的文字,先缕清文字的含义,再跟随提示破除场景机关,继而解开角色间的对话内容,令游戏的流程不断推进。
这让游戏从老套的ABC结构,衍生出了对线索本身的二次解谜,以及循环利用——微观来看,这是当下场景的燃眉之急;宏观来看,这也会为后续的朝圣之旅铺平道路。
流畅的对话,熟练的机关解谜,都仰赖于玩家对语言学的精进。文字作为游戏的核心机制,被一环扣一环地嵌入到了游戏流程的每个角落。
玩家可以使用笔记本,随时对这些符号标注,以便在流程中不断校正
文字的破译,赋予了《巴别塔圣歌》多一道流程的思考。但它并不会让解谜变得繁琐,反而是物与物的联动,以及对参照物一步步的探究,会勾起玩家更多的探索欲望。
因为玩家在解谜过后,得到的不只是下一个关卡的通行券,还包含了对周遭一切事物的正确解读。在这样的机制下,就连那些一眼明了的傻瓜设计,都会变得趣味横生。
举个例子,上图中由六个水阀构成的机关,其谜底肯定是某种正确的状态顺序,而旁边的贴条,则是由两个字符乱序组成的提示——只有两种字符,却六个一组横向排列,那字符的本意肯定代表着水阀的状态。
所以,我们凭猜测可以得到“开开关开关开”或者“关关开关开关”两种答案,只需要依次尝试,谜底自然就会揭晓。
这一关卡的设计水平并不高明,但在谜底揭晓后,玩家收获的开与关两个字,却是实实在在的永久奖励——这意味着玩家能认字了!即便只有两个字,但伴随着关卡的推进,总有一天也能学富五车。
我说过的,《巴别塔圣歌》的关卡谜底并不是通向另一个谜题的通行券,它不仅解燃眉之急,还会铺平往后的道路。无论是流程的推进还是剧情的演绎,都需要运用到这些文字。
如若玩家大字不识一个,就会像小时候玩没汉化的游戏那样,卡在《热血物语》的门前不知所措。
你在说什么啊,我听不懂!
《巴别塔圣歌》中的五层塔,代表着五种语言,不同语言的使用者自然也有不同的习惯。
比如信徒语往往朴实,作为第一层的关卡,难度自然也就最低。
战士语如其名,丝毫不懂文字的魅力,甚至主谓宾也混乱无比,从这层开始玩家便会遇到不少来自口癖的麻烦。
诗人语则代表着难度的骤增,这些人不仅随口之乎者也,还总会使用一些令人意想不到的晦涩之词。你以为他们在问好,没准就是在骂你。
炼金术师则更是未知领域,如果玩家涉及的奇幻作品较少,便很难联想到这些字符竟然代表着某种物质。甚至就算你明知道它指代的是什么,却说不出这玩意是个什么,只能硬着头皮晕晕乎乎地过关。
这种感觉有些像认字认一半,可能你读音错了,但意思到位也算歪打正着。与同类游戏相比,《巴别塔圣歌》多了一份不唯一解。也许在同类游戏中,不同玩家的解谜结果总是十成相似,但在本作中,却有可能会出现南辕北辙的答案,但大家都通关了游戏的趣味场景。
每个字都认识,连在一块反而不懂了!
显然,《巴别塔圣歌》用新颖的设计,以及精妙的玩法成功俘获了我,即便我本不对这类玩法感兴趣,也心甘情愿沉溺于识字之旅。
但不得不说的是,由于游戏的开发语言并非中文,现在的汉化内容都是出自翻译组之手,翻译的缘故会导致游戏的整体氛围,与英文版有着些许区别,这点在一词多义的解谜桥段中尤为突出,必要的时候需要玩家通过切换语言,来进行更细微的探究解谜。
好在,游戏的语言切换十分便利,这让玩家可以随时体会其他语种的语境,享受不同文化孕育出的文字魅力。
除此之外,可能游戏的设计资源有些刻意倾向于Vibe,所以《巴别塔圣歌》并没有地图这一设计。从沉浸感来看,这也许会令玩家享受到十分惬意的旅程;但从游戏性来看,解谜游戏却缺失了地图的考量,也会导致玩家在流程中损耗大量的无效时间。
这点尤其体现在游戏的后半段流程中,《巴别塔圣歌》跑路的时间会远大于解谜的时间,游戏紧凑的节奏也会在此有一定程度的损失,这可能是解谜游戏无法规避的遗憾。
“步行模拟器”这称呼还是有些理由的,地图设计的缺失还会加剧这一现象的发生。
说到底,《巴别塔圣歌》的设计再如何新颖,其本质还是一款偏向Vibe Game的解谜游戏,它只是有一套上乘的玩法机制傍身,但没有解决解谜游戏本身的玩法弊病。
所以,《巴别塔圣歌》的受众依旧锁定在那些解谜爱好者身上,以及对文字破译有兴趣的路人玩家——游戏会用精妙的谜题设计,以及对这一门类重构的玩法逻辑,给予解谜拥趸超出预期的回应。
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