PS Blog发布了对《最终幻想7:重生》开发团队的采访,透漏了大量新细节,包括萨菲罗斯可操控游玩、召唤兽、金蝶游乐场小游戏、支线任务等。
在本篇访谈中,游戏制作团队不仅分享了对预告片的更多见解,还详细透露了游戏的其他细节。这场座谈会的与会人员包括《最终幻想7:重生》制作人北濑佳範、创意总监野村哲也、游戏总监滨口直树和音乐总监河盛庆次。
能说明一下我们在最新预告片中看到的战斗系统吗?自《最终幻想7:重制版》以来,它是否保持不变,或者是否为《最终幻想7:重生》进行了任何变更?
滨口:我最想强调的是战斗系统中的联手系统。这种新机制可让玩家随时自由使用联手动作,以及用类似极限招式的方式消耗量表使用联手能力。因此,玩家会感受到角色之间羁绊更胜前作的战斗体验。我们还新增了技能树作为角色成长的新元素,玩家也可以透过技能树解锁联手技能。
此外并新增许多前作中所没有的新功能魔晶石可供使用,因此玩家将有更多选择来根据自己的喜好自订及建立角色配置。
在新预告片中可窥见赤红XIII的战斗英姿。玩家现在可以在《最终幻想7:重生》中直接操作他,请问赤红XIII有哪些特别能力,使他(以绝佳的队伍成员身分)在战斗中脱颖而出?
滨口:开发团队挑战自我,为赤红XIII赋予了与其他角色不同的崭新游玩风格。赤红XIII不仅有ATB量表,还会使用他特有的「还击量表」机制。还击量表会在防御敌人的攻击后累积,量表一满,他就可以消耗量表以发动各种技能。
我们将赤红XIII设计为一种新型角色,让玩家在活用ATB量表的进攻策略和活用还击量表的防御策略之间取得平衡。
我们看到赤红XIII和凯特西是可操作角色,而且释出的影片还出现了看似文森特的角色。请问他也是可操作角色吗?队伍也会进一步扩大吗?
野村:原始版队伍成员都会出现在《最终幻想7:重生》。在前作《最终幻想7:重制版》中,赤红XIII于游戏后半成为同行成员,但从本作开始,他将正式以可操作角色身分成为队伍成员。同样的,在《最终幻想7:重生》中成为同行成员的角色,他们也将在续作中成为可操作的正式队伍成员。
亚历山大和奥汀也登场了!我们可以期待《最终幻想7:重生》有更多从《最终幻想7》回归的召唤兽,以及来自《最终幻想7:重制版》的任何召唤兽吗?
滨口:除了我们在已公开预告片中介绍的召唤兽之外,游戏中还会有许多其他召唤兽登场,其中有些也是从《最终幻想7:重制版》再次登场的。事实上,召唤兽的阵容会比前作更充实,并新增了以原作《最终幻想7》中未登场的召唤兽为题材的全新支线内容等。
潜入珠诺后,玩家可游玩独特的小游戏。我们在新发布的预告片中看到游行和许多其他的小游戏,那还可游玩与原始版《最终幻想7》中相同的小游戏吗?
滨口:当然仍可游玩,而且我们还将游戏内容从原作大幅升级了。在原作中,克劳德潜入参加游行的部队并参与表演,但在《最终幻想7:重生》中,他会成为部队队长,并自订参加游行的士兵编制。游行的演技项目会因队员编制而异,而且不用多说,也会影响小游戏玩法。
路法斯总裁就任游行是游戏前半部分的高潮,因此开发团队也全神贯注地投入制作所有细节。这是我希望玩家最享受的时刻之一。
说到小游戏,我们在预告片中窥见了金碟游乐园及其小游戏的有趣片段。请问《最终幻想7:重生》版与原始版有什么差别?
滨口:我想有很多玩家会认为多采多姿的小游戏是原始版《最终幻想7》的魅力之一,我们在《重生》中呕心沥血地準备了大量的小游戏,规模更胜原作!其中许多小游戏可以在主线剧情中体验,但不仅如此,我们还在探索世界地图时触发的支线剧情中,准备了大量独特的游戏和机关。可能会有许多玩家沉迷于有趣的小游戏,以至于在主线剧情上没有任何进展……
金碟游乐园是玩家渴望造访的另一个经典地点。请问您是如何重新设计这个游乐园的?
滨口:玩家将在游戏中段首次造访金碟游乐园,接下来就能随时自由前往。为了创造让玩家想再访的动力,我们会随着主线剧情的进展新增小游戏,并解锁更高难度的模式,为每次造访提供变化多端且更加美妙的体验。不只是小游戏,主线剧情中的金碟游乐园部分也经过全面重制和昇级,值得期待。
预告片中也展现了队伍探索绿意盎然的外部开放区域的场景。这些广阔的区域会在游玩过程和剧情中发挥怎样的作用?
滨口:克劳德一行人离开米德加后,《最终幻想7:重生》中的主要目标,就是在辽阔的世界地图中追踪赛菲罗斯的去向。我们在这款游戏中非常重视以探索为中心的游戏设计,并非如前作般只是直接地切换地点发展剧情,还希望营造出玩家一边在世界各地旅行,一边寻找赛菲罗斯踪迹的感觉,因此广阔的区域就肩负起重要的职责。
耗时多年重制《最终幻想7》的经典地点,而且《最终幻想7:重制版》如此成功,在重新构思备受粉丝喜爱的地区和场景时,是否感觉要符合粉丝期待的压力稍微减轻了?
滨口:由于《最终幻想7:重生》会把玩家带到世界各地的不同地点,因此我们需要重新打造世界地图,包括城镇和迷宫等地点,比前作还要来得辛苦许多……我们深入发掘每个不同地区的氛围,并将其反映在图像效果上,创造外观和气氛都非常多样化的区域。除此之外,还设计了栖息于各区域的陆行鸟,各自拥有独特的能力(例如可以攀爬悬崖的山陆行鸟和可以飞行的空陆行鸟等),并让玩家配合陆行鸟的能力来充分探索每个区域。我希望玩家在这方面的探索中获得大量乐趣!
在《最终幻想7:重制版》中重新诠释了经典地点和场景,并以新增全新场面等方式丰富了游戏。《最终幻想7:重生》是否也拿捏了类似的平衡?
北濑:与前作一样,我们在《最终幻想7:重生》中努力拿捏新旧场景之间的适当平衡,尤其是某些新场景比前作更具挑战性。我相信这些新场景会让所有粉丝感到兴奋且期待。敬请信任在前作中已经展现实际成果的开发团队。
请问在《最终幻想7:重生》中的世界地图有什么作用?
滨口:世界地图广大辽阔,并非所有地点都会在主线剧情中派上用场。因此在《最终幻想7:重生》中準备的支线剧情内容几乎是主线的两倍。想要更深入享受《最终幻想7》世界观的玩家,可以藉由探索世界的每个角落,发现诸多不同且令人兴奋的体验,例如新剧情、战斗和小游戏。即使主线剧情继续发展,也可以返回世界上的任何地区,继续完成剩下的支线任务,因此可放心地游玩主线剧情。
鉴于《最终幻想7:重生》是《最终幻想7:重制版》的直接续篇,玩家可以继承前作的保存资料或角色能力,继续游玩本作吗?
滨口:我们已宣布「最终幻想7:重制版 PROJECT」为三部曲,并且每款作品都是独立游戏。因此会根据每款作品内容调整游戏平衡,玩家不会直接继承等级和能力。不过,我们会为玩过前作的玩家准备一些特典,让他们在游戏开始时获得一点额外奖励。
关于《最终幻想7:重生》的原声带和音乐,能说明什么内容吗?
河盛:《最终幻想7:重生》的世界比前作要大得多,因此团队创作了许多新曲目来搭配。这次我们还扩大了音乐类型的多样性,所以应该相当值得一听。当然也重编了许多原始版的经典曲目,希望粉丝可以比较同一首乐曲的两个版本,看看有什么变化。例如使用在新预告片中的乐曲是将《最终幻想7》主题曲重编作为战斗配乐的版本,这让大家能稍微瞭解团队在《最终幻想7:重生》决定採取的编曲方向。
请问本次公开的新预告片背后的概念是什么?
野村:每支预告片都有特定的用意。由于本次预告片是用来宣布开始预购的,宣传在剪辑时要求的重点就是内容需针对「全体观众」。这是「最终幻想7:重制版 PROJECT」的第二部作品,因此有一些玩过前作的玩家或追寻着故事中谜团的热情粉丝,但我们这次为了从本作开始接触重制系列或感兴趣的新玩家,全面概述他们将在本系列中获得什么样的体验。所以这次的预告片减少了剧情中的谜团,关于这部分,各位可以期待下一支预告片。
预告片中有一幕场景是克劳德与赛菲罗斯一起战斗,请问玩家能在游戏中操作赛菲罗斯吗?
野村:只要玩过原始版《最终幻想7》的玩家,应该已经知道这是哪一幕场景了。玩家将能跟原始版一样,在本作的同一幕场景中操作赛菲罗斯。
预告片出现了金碟游乐园,请问玩家是否也能在本作中享受到万众期待的摩天轮约会事件呢?
野村:这确实是金碟游乐园的一大亮点,所以我们也把它纳入了游戏之中。敬请期待它在《最终幻想7:重生》中的高解析度视觉效果。
在《最终幻想7:重制版》中,剧情进展到逃离米德加为止,请问本作《最终幻想7:重生》预定会进展到哪段剧情呢?
野村:我们之前已多次提到,在本作中探索世界的顺序与原始版并不相同,多少有些出入。例如主要地点之一的五臺并不是本作路线的一部分,玩家将会在续作中才造访。虽然地点顺序有所变更,但在本作中将会描绘到有《最终幻想7》中最重大命运在等待着的「忘却之都」。
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