没见识的机甲题材门外汉,是这么说的。
老实说,我对巨型铁皮机器人这类创作题材并不感冒,生平更是从未阅览过任何一部“高达”系列动画。我贫瘠的机器人知识储备,也仅限于来自《飞跃巅峰》《魔动王》《神龙勇士》一类的童年作品,像是战斗前的登场演出,以及胜利前的必杀技口号等等,一切都模糊且刻板。
在体验《装甲核心VI:境界天火》以前,我从未想过机器人间的战斗竟是如此天马行空,远超传统动作游戏的空间设计令我深深着迷,组装机甲的乐趣更是不亚于推敲肉鸽、策略游戏的BD。
这种未知且新鲜的尝试,甚至令我诞生出了奇怪的想法——无论其他的游戏我有多么在行,操作水平多么高超,此前的游戏生涯都是有所空缺。直到接触了《装甲核心VI:境界天火》,才能算作对各类游戏的玩法设计初窥门径。
成熟如《皇牌空战》,玩家的活动空间也仅限于天空;华丽如《鬼泣》,玩家在掌控地面的同时,也只能通过操作连续滞空,假装自己驰骋天空。而《装甲核心VI:境界天火》带给我的惊喜,则来自它既能驾驭天空,又能踏平地面的空间设计,令我这个偏执于传统动作玩法的门外汉,感受到了垂直、纵向、多层次的空间感魅力。
纵身一跃鹰击长空,地面滑行腾挪躲闪,我可以像一架战斗机那样盘旋在天上向地面倾泻火力,也可以一个箭步窜上去对着敌人的腹部一脚,踢的它头晕目眩。如果屏幕前的你常接触“高达”系列的游戏,可能会觉得这只是机甲题材的基本操作。但对于我这个机器人小白而言,一切都显得美妙又科幻。
因为飞行、重火力、硬锁头,这往往都是其他游戏中属于BOSS的能力,而玩家需要依靠操作与技术来弥补性能间的差距,只能眼巴巴对着这些特殊能力流口水——如果我能飞行,跳跳乐将不再是痛苦之路;如果我能飞行,收集元素犹如探囊取物;如果我能飞行,动不动就拉开距离发波耍赖的路数,也将不再是BOSS的专用套路。
光是这段文字,你就能从中感受到文章作者对飞行玩法的怨念。毕竟,单一个二段跳,就足以令动作拥趸感恩戴德,而御空飞行——大部分时间里都只会是氛围演出一笔带过的CG场景,或是并不直接参与战斗玩法的跑图辅助。
一定程度上,我认为《杀戮原型》《漫威蜘蛛侠》的火爆,得益于它们对游戏角色行动方式的改革,变相实现了动作玩家上天入地的祈愿。同时,载具、坐骑系统的高人气,也侧面证明了玩家对于行动方式的丰富诉求。
所以,机甲题材这种兼具空战与地板流的战斗玩法,真的非常吸睛。即便你对机甲一窍不通,也不该怀疑自己是否能够适应这种垂直的空间设计,而是更应该享受被拓宽了的角色行动逻辑。
这方面来讲,《装甲核心VI:境界天火》成功将机甲题材推销给了本对此不感兴趣的我,令我的好球区多了一个游戏门类。
电子游戏的门类多如繁星,很多上乘的题材都只是缺少一个恰到好处的契机,而《装甲核心VI:境界天火》作为最新的机甲题材作品,它作为路人玩家的初次尝试,可以说是再合适不过——多部系列作品的成熟底蕴,From Software的设计经验,恰巧还是数年磨一剑的重启之作。
种种渊源的结合,令《装甲核心VI:境界天火》承前启后地担起了迎接新鲜血液,回馈骨灰玩家的重任。
为此,它精简了前作中那些繁琐冗余的数值,只保留了较为基础的部件能力。比如攻击、血量、防御、承重这些最简单易懂的词条,好让自己显得平易近人。
这让游戏核心玩法之一的拼装机甲变得轻松了许多,即便不去查阅各类攻略,也可以跟着感觉组装出年轻人的第一台铁皮机器人。
无论是延续情怀喷涂出一台滤镜痛机,还是走亚逼极繁主义打造出的我流炮台,时髦值与酷炫度可能是大部分玩家的首要考量。
《装甲核心VI:境界天火》中,常见的主体结构都是由下肢作为主导组成。而下肢又被分成逆足、两足、四足、履带,这决定了角色机体的特性与流派——逆足最轻,却拥有最高的垂直机动性,擅长空地结合,但因为承重量不足,在火力与防御性能的分配上,会显得捉襟见肘;两足各方面较为均衡,因为造型接近各类动画作品,也最适合喷涂痛机;四足则可以长时间悬空,最擅长空战对峙;履带的跳跃性能最弱,但拥有最高的承重性能,以及最多的血量,兼具火力与防御性能,容错率也就最高。
从性能上你很容易就能看出,逆足一定是大佬的首选,履带与四足则可能因为外形的不佳,在前期流程被玩家丑拒。
不过,《装甲核心VI:境界天火》可是From Software一手打造,祖传的读指令AI加之浮夸的敌人性能,总是能把那些仅有时髦值一个优点的玩家打得痛哭流涕。于是,重火器坦克流又因为容错率,成了新玩家的不二之选。
正所谓歧视坦克,理解坦克,成为坦克,我既是坦克。
值得一提的是,当你在《装甲核心VI:境界天火》的流程中积攒了足够的游戏经验后,又会发现一招鲜其实并没有那么泛用。游戏的编排设计始终贯彻着灵活运用各类零件的思路,希望玩家能发掘不同流派的妙用——大佬也并非全程逆足秀机动,火力与机动性的选择倾向,需要根据关卡的特性来定。
不同关卡选择不同机体出战,这也是《装甲核心VI:境界天火》最为核心的玩法设计,既突出了机甲组合的特点,又强调了组装机甲的地位。
比如,本作最先登场的劝退BOSS武装饰带,它强大的火力覆盖便是让玩家认清现实——朴实无华地对枪,可能并不是这款游戏的最优解。相较于传统射击游戏,它的动作元素要求玩家不仅要打得准打得狠,还要有一些其他方面的巧思。
由于BOSS的护盾机制,玩家的手部武器往往会采用能量武器方便破盾,待破盾之后再使用其他部位的武器进行伤害输出。延续着这个逻辑,在组装机甲时,玩家也可以适当降低破盾速度,只依赖单手破盾,另一只手装备近战武器,配合肩部武器进一步强化破盾后的输出能力。
而近战武器的运用,则需要依赖逆足、二足等机动性好的下肢,在立回上采取围绕BOSS的垂直机动打法。但逆足与二足的采用,又会导致手部武器与肩部武器的负重不足——于是,肩部采用轻装导弹,手部采用重型武器的思路,或是肩部采取重装武器,手部采取镭射手枪等轻装武器的思路应运而生。
如果玩家愿意练习,还可以在上肢装甲、发动机、推进器等部位取舍,换取更高的火力输出,或是牺牲火力,换取更高的机动性与防御。
再比如,另一个BOSS精灵扫地机。它霸道的地板流攻击,以及大范围骚扰道具,加之强横的身体结构,都令无数玩家头疼不已。但它分布于正前方与正上方的暴露式核心,也会是关卡的突破口,以及出战机体的灵感来源。
当我第一次面对精灵扫地机时,正上方的弱点令我立马想到了逆足的垂直机动性,但转念一想,四足的悬空特性不是更加契合?而四足的承重还能为机体装备更丰富的火力来源,除了不够帅以外,四足与关卡的相性显然有着远超逆足的表现。
得益于本作精简化的部件数值系统,即便是我这样从未接触过机甲题材的门外汉,也可以通过揣摩流程BOSS的设计思路,斟酌各部件的泛用词条,来打造出适应各类关卡的机甲。
这种摸清门道再实践成功的成就感,令我十分受用。《装甲核心VI:境界天火》总是能令玩家自发产生对机体组装的兴趣,尝试流派与BOSS的相性,延伸出独到的玩法理解,而不局限于一味地查攻略抄作业。
尽管《装甲核心VI:境界天火》的游戏难度并不算低,它延续着From Software的设计特色,甚至还隐隐有一些魂系韵味。但在丰富的机甲组装玩法面前,它较高的难度也只会演变成极佳的挑战性,成为玩家攻克难关的成就感来源。
同时,《装甲核心VI:境界天火》还并没有坚持魂系玩法的苛刻死亡惩罚,反而尽可能降低了攻略失败为玩家带来的负反馈——无论是BOSS战前的存档点,还是特殊关卡的空投补给,它都做到了足够体谅玩家的需求,软化关卡的难度。并且,游戏的每一次失败,都可以直接进行机体改造,不需要从头开始关卡,这让玩家每一次BOSS战的试错成本,也都变得极为低廉。更难能可贵的是,《装甲核心VI:境界天火》的商店还支持原价买卖,这更是降低了机甲的组装成本,令玩家可以大胆尝试各类玩法,不用付出分毫时间以外的成本代价。
在重重机制的关怀下,《装甲核心VI:境界天火》并没有带给我太多的挫败感,反而令我越挫越勇,于各类组合的尝试中流连忘返,一遍遍地重新投入战斗。
抛开游戏的战斗玩法与组装玩法,《装甲核心VI:境界天火》另一大吸引我的特点,则在于它线性关卡制的流程编排——这可能有些主观,在不同受众群体中有着不同的声音。
于我而言,《装甲核心VI:境界天火》的招牌是空陆结合的纵向空间战斗,以及各类流派与关卡相性产生的化学效应。所以,我更在意的是它好玩的方面,它只需要把优点无限放大,这就已经足够。而线性关卡制的流程编排,则可以最大限度地将这两方面发挥,玩家不再需要花费额外的精力去探索、收集,只需要专注于眼前的每一场战斗。
即便高频率的战斗可能令玩家疲惫,但集中的战斗场景也会令玩家更为亢奋。当你每一次打开游戏,都只在组装与战斗间切换,而不是疲于各类主支线跑路任务的奔波,这种专一、专精的玩法编排总体上会利大于弊。清晰的游戏目标不会稀释游戏内的任何一分钟,全程无尿点的爽快战斗只会让玩家大呼过瘾。
当然,这也不是说《装甲核心VI:境界天火》完全没有收集要素,它只是将这部分内容作为游戏玩法的扩充可选项,分布在线性的游戏场景之内。
如果你有收集癖,大可探索《装甲核心VI:境界天火》的地图,From Software多年的地编设计功底总会在一些犄角旮旯,带给玩家隐藏的惊喜。这会让你发现一些特殊的武器部件,丰富玩家的组装内容。
但于我而言,并不追求全收集的玩家只需要随遇而安,游戏商店内的内容就已经足够玩家打通本作,获得上乘的组装、战斗体验。若是心血来潮,可以通过社交论坛的攻略,挑选一些心仪的部件,在重新进行任务中选择收集。
显然,从这篇文章中读者很容易就能察觉出我对《装甲核心VI:境界天火》的喜爱——一方面,这是未曾尝试的领域带来的惊喜感;另一方面,是线性的流程编排正中下怀。但这并不代表《装甲核心VI:境界天火》完全没有问题,我也说了,它只是将自己的优点无限放大,而那些缺点,则显得没那么重要。至少,我并不是非常在意。
比如,《装甲核心VI:境界天火》饱受诟病的氛围演出。作为一款机甲题材作品,这种极具张力的选题本可以塑造大量具备观赏价值的名场面,但它的氛围演出却少得可怜。除了几个BOSS与精英的登场,你很难再看到其他的角色塑造。
同时,游戏中几乎所有的剧情脉络,都是通过类似PPT的对话演出完成,这让游戏的格调显得没那么高,世界观的塑造也就略显单薄,少了一些来自题材的厚重感。即便网上有不少完成了多周目的玩家为它平反,声称多结局的设计并没有想象中的不堪,但这类叙事编排与呈现方式,始终是称不上走心。
另外,游戏的叙事编排也有一些有悖于逻辑的细节,或者是与我主观不合的设计——游戏中每一个关卡的出战前,都会有一份来自委托人的详情简报,这份简报包括了任务的行动缘由,任务的行动规划,以及可能出现的突发事故。
这本是游戏内较为重要的一环组成部分,但《装甲核心VI:境界天火》的台本却为这些重要信息润色了太多无关紧要的气氛渲染——大部分时间里,玩家都难以耐得下性子认真听完。而这类重要信息的呈现,游戏居然不支持逐句快进,仅能一次性跳过整个场景,这让玩家根本没得选择。
反而是那些与玩法不太相关联的世界观阐述、人际关系、行动前后的世界格局变化,玩家需要一次次按下确认键来逐句确认,这实在是有些膈应——重要的任务情报不能逐句阅读,无关玩法的PPT剧情却不支持跳过,是不是哪里搞反了?
当然,以上内容是较为主观的评判,对于热衷于剧情脉络的玩家而言,显然剧情的权重要大于或等于战前情报。那么,在一个仅支持逐句确认,另一个仅支持直接跳过的设计框架下,能不能平衡一下?让它们俩都可以直接跳过,也可以逐句确认,这是我微小的且不成熟的建议。
此外,由于游戏的战斗UI信息过多,战斗场景中的对话全都被摆在了屏幕的正上方,这与传统设计的直觉逻辑相悖,导致这些对话信息极容易被玩家错过,这也是游戏设计上无奈的妥协之举,必须要玩家自主适应。
如果说不看战前情报,玩家也可以通关,游戏剧情更是无关紧要,这些缺点瑕不掩瑜,那么空气墙则是《装甲核心VI:境界天火》最恶性、恶意的设计。
你知道的,机甲类游戏的机动性总是格外的高,这也是它最吸引我的地方,但由于空气墙的存在,这让玩家并非完全的无拘无束。如果只是这样,那完全可以理解,但为什么BOSS却可以无视空气墙?
当那些机动性极高的无人机BOSS上蹿下跳,玩家好不容易追上准备来一刀时,一道冷漠的空气墙将你们无情分割,机器人与无人机间形成了不可跨越的鸿沟。而你再看那BOSS,它正严阵以待,准备蓄力使用出最强的招式。
此时,你又该如何招架?
好在,这类情况不是无法避免,只需要由玩家主导的立回来变相掌控敌人的移动轨迹,就可以防止战局进入未知领域,一定程度上缓解游戏的尴尬窘境。
总体来说,除了当下无法妥协的文本快进与逐句确认功能外,《装甲核心VI:境界天火》的表现都远远超出我的预料。它的短板我可以忍,它的优点在我眼中又充满无限的吸引力。这让它顺利成为八月发售的众多作品中,我游戏时间最长的那一款游戏。
即便我只是个机器人小白,即便我从未领略过“高达”系列动画的精髓,即便我此前只能想到“必杀,登龙剑”这类略显青涩的台词,这也丝毫不会影响我沉浸其中,享受机甲题材带给我的乐趣。
值得一玩。
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