在《全面战争:阿提拉》被不少人批评为“战役过于硬核”而成为了整个系列销量最为低迷的作品之一后,全战就开始往战斗上做加法,而在战役层面不断做着减法,《全面战争:战锤》系列便是其迄今为止最为成功的尝试之一。
但对于全战这个游戏系列来说,内容繁多的战役部分同样也是十分重要且不能割舍的内容。《战锤》系列后,CA便开始在新作品中对战役部分进行着改进。
尝试着将大军团分割的《全面战争:三国》,采用了多资源模式的《全面战争传奇:特洛伊》都是不错的尝试。在这样的背景下,我自然对顶着历史系正作名号的《法老》,能否在战役层面做出新变化有了不小的期待。
感谢SEGA和CA,我们得以参与了《法老》战役部分的试玩,并使用埃及的“拉美西斯”派系体验了50回合的战役内容。
假如玩过《罗马2》《特洛伊》,甚至是更早的《拿破仑》等全战前作,那么《法老》战役里大部分的游戏机制你都不会感到太过陌生。但这并不意味着简单的换皮,在一系列机制的组合下,前中期的体验可以说是相当充实,不论你喜欢何种全战的游玩风格,《法老》所提供的选择都可以满足你的要求,这也让我对最终成品的体验有了更多期待。
需要提前声明的是,我们试玩的版本只有英文,而正式发售时游戏将支持中文,游戏品质也请以正式版本为准。
毁灭与重生
毁灭与征服,可以说在人类的历史中占据了相当多的篇幅,而这也是游玩全战系列的核心驱动力之一。
在《阿提拉》中,整个游戏世界会随着匈人部落的入侵一步步滑向所谓的“末日”:战役地图会逐渐变得昏暗,所有地区的土壤都会变得难以耕种,如果玩家没扮演匈人部落的话,地图上就会开始不断刷出无穷无尽的匈人军队,并一路烧杀掳掠。
而在《法老》,这一机制被命名为“文明之柱”,并得到了完善与拓展。具体来说,“文明之柱”是一个量化的指标,由地图上所有的“文明之柱”城镇的总和决定。一旦这些城镇被毁,这个值便会出现不同程度的下降,一旦降低到“中”甚至是“低”的水平,整张地图便会变得昏暗,地震、海啸等自然灾害便会不断出现,游牧民族、海上之民这种无差别攻击所有派系的敌对军队也会开始在地图上不断刷新……
当然,相比于《阿提拉》中随回合数变化的情况,《法老》将其量化的改动则允许玩家控制并逆转这一过程,在控制并重建这些关键城市之后,灾难便会消失,整个世界便会再次复现生机勃勃的样子。
由于文明之柱的机制牵涉到整张地图,所以保持较高的文明之柱水平,对于大多数派系来说都是利大于弊的。但同时,选择毁灭掉文明之柱城市,故意引发这些灾难也是一种选择,因为它不仅可以引发全图范围的动乱,其他派系也会在疲于奔命中被削弱。
先前的演示视频中,一些派系甚至会在低文明程度时获得优势
当你需要通过灾难与入侵来削弱敌人时,毁灭城市有时会产生更好的效果;但你想要创造一个稳固的政权时,这些天灾人祸就会反过来成为你的阻碍。所以,这个机制就像把双刃剑,至于剑刃砍向哪边,就完全取决于玩家的游玩风格与选择了。
在保全文明之外,如果你想要建立一个大一统的王朝,选择加入“皇家传统”便是你必须需要经历的步骤。作为当时古埃及与小亚细亚地区最为强大的两个帝国,玩家可以在满足条件后在埃及或者赫梯的宫廷中选择一个加入。
之后,玩家便需要像在《全面战争:三国》称帝一样,一步步爬上埃及法老或者赫梯“伟大国王”的位置。在这个过程中,你需要通过外交、宫廷行动、吞并、征服等各种方式来获得土地、势力,以及衡量威望的指标“正当性”。
当一切准备就绪后,玩家就可以直接僭越称帝,或者是直接发动内战,在物理上击败所有的对手,将王座纳入囊中,享受由此带来的头衔、装备、专属部队等一系列好处。当然,这条漫漫长路肯定是没法一步登天的,在攀登权力巅峰的过程中,玩家可以和宫廷中的其他派系互动,采取一系列的外交与政治谋略来为自己攫取利益。
这样的机制放在全战中可能并不新鲜,但由于其准入条件就只有“拥有法理领土”一条,操作层面的体验反而是比较自由的。以我试玩的“拉美西斯”派系来说,由于开局时我并不身处于埃及或赫梯任何一方的宫廷,所以我既可以操纵他参与埃及的法老角逐,同时也能一路北上,去做赫梯人的伟大国王。
相比起在《三国》里达到条件后就会立刻称帝并“三分天下”的设定,《法老》在宫廷决策上有了一定的进步。尽管因为试玩回合数的限制,我没法完整的体验当上法老后的内容,不过,由于所有的政治行动都可以让玩家自己决定,因此无论你选择当战狂,或者是选择“广积粮,缓称王”,我相信这套机制最终都可以给你不一样的体验。
多样选择,多种玩法
相比于有无双、巨兽与魔法的《三国》与《战锤》系列,丰富的内政机制、五花八门的建造与征募可以说是历史系全战最独特的乐趣所在,而《法老》也同样延续了这一传统。当然,这并不是在说历史系的战斗部分无趣,只不过这并不是本篇文章需要讨论的内容。如果各位对《法老》的战斗部分感兴趣,可以查阅我们之前的试玩报告。
而在建设与征募上,《法老》则是沿袭了《特洛伊》多资源构成的模式。除了黄金之外,粮食、石料、木材、青铜等散布在地图各个城镇里的资源都是建设、征募与维护所必须的条件,此外,原来只能用在城镇主建筑升级的资源“人口”在《法老》里的适用范围被拓展到了所有的城镇建筑。
在这套机制的制约下,你无法像《特洛伊》之前的全战作品那样,通过“卡人口”或者抢钱的方式来快速积攒资源,进而快进到建造满级建筑,出高级兵平推的速通路子。保持资源收入的多种多样,建设一个安稳的后方几乎有着和开疆拓土同样的重要性。
而“前哨”的加入则是玩家们建设后方的新帮手。你可以将其简单理解为围绕在城镇外的一套特殊建筑,它们有着单独的建造栏位、不同的种类以及特殊的交互功能,并能在军事、经济、宗教、行政这四个方面来为玩家提供帮助。
你可以在军事类前哨里塞入驻军,成为城镇的第二道防线,也能通过经济与宗教前哨来稳定秩序,提升产值,当然你也可以建立起行政岗哨,为军队提供补给。在获得被动增益外,你也可以让军队与岗哨互动,获得诸如恢复移动力,减少维护费等十分好用的限时Buff。
前哨的加入拔高了城镇建设的上限,就算你是一座小城,在精心打点后,也能获得不错的产出或着是额外城防军的支援。不过,因为这些前哨的位置都是固定在城镇外围的,所以当敌人的军队开始进攻时,这些前哨便会成为被优先攻击的对象。所以,如何规划前哨的建设就成为了又一个我需要在《法老》里不断决策与操心的内容之一。
除了建设外,在征募部队时,你也同样需要一些决策。在以往的大部分全战作品中,大部分派系都只能征召自己国家或者种族的士兵,而《法老》则选择将曾出现在《罗马2》中只属于罗马派系的“辅助兵”机制,变成了一个所有派系都可以使用的通用机制。
不同的区域可用的本地单位是不同的
具体来说,在大城的建筑序列中,除了能建造招募派系兵种的常规兵营外,你还可以建造专门征募地区性兵种的“本地兵营”,征召当地人来补充兵员。区别于单调的派系征募,以及以往历史系全战中见效快,但成本高昂的雇佣兵,本地征募既丰富了部队的种类,同时也能缓解某些派系不平衡配兵所带来的糟糕体验,给玩家们提供了更多的选择。
事实上,除了刚刚那些变化较大的部分,《法老》对其他系统的改动也同样是遵循着“更多选择”的准则。例如本来应该起引导与奖励作用,但实际上因为固定死板而无人问津的奖励任务,如今被改成了“三选一”机制,并且要求也放宽了一些,玩家可以根据奖励来自己选择接受哪个任务。
到了游戏的中后期,玩家还可以通过新系统“遗产”与改进后的“神恩”来进一步打造出自己喜欢的游戏风格。“遗产”系统允许玩家在贸易、征服、建设等多种游戏风格中选取一个,并通过不断完成自己定下的目标来获得奇观、Buff加成或者其他好处;而“神恩”则可以让玩家最多同时信仰三个神明,并通过提升信仰值、选择“神选将领”等方式来进一步获得奖励与加成。
图中为征服风格的“遗产”,你可以自己选择征服的目标
总之,在这一系列的改动下,我50回合的战役体验可以说还不错。每个回合,你都需要在一系列机制中做出规划、决定与选择。虽然这些机制有不少是从前代的作品中“缝合”而来,但实际上手后,你可以明显的感知到这些机制都是依附在玩家的选择之上,而不是逼着你必须适应某种定好的游玩风格,这一点可以说是目前的《法老》与其他历史系全战战役最核心的差别。
如果你对战役不满意,游戏还支持自定义胜利条件、灾难强度等战役
结语
对于历史系全战来说,“战斗”与“内政建设”就像是天平两端缺一不可的砝码,如何做到不厚此薄彼是一个需要一直探讨的课题。就《法老》战役部分的试玩体验来看,它在保证了爽快战斗的同时,也给予了玩家在战役层面的更多选择。尽管看起来有些“缝合”,但就像原版与威力加强版的关系一样,《法老》在战役与战斗上“集百家之长”式的改进确实起到了很好的效果。假如你对于《法老》的古埃及题材感兴趣,那相信这款游戏一定能给你带来前作没有的独特体验。
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