1987年对于游戏圈来说,是一个值得纪念的年份,诸多我们如今耳熟能详的作品在这一年发行了第一部作品——无论是《最终幻想》《街霸》这种当下依旧炙手可热的系列,还是《洛克人》《双截龙》这种陪伴童年的经典——这其中,《伊苏》也留下了浓墨重彩的一笔。
如今,在走过了35个年头后,《伊苏X》以一种的全新面貌再度出现在粉丝们面前,全方位的革新让《伊苏X》玩起来更加爽快,无论是新老玩家都会有一个不错的游戏体验。
感谢云豹娱乐邀请,我于上周三前往东京,参加了《伊苏X-北境历险-》的亚洲媒体活动。期间Falcom近藤季洋社长系统性的介绍了《伊苏X》的方方面面,我也实际游玩了游戏的第二与第三两个章节。两个章节以战斗与探索的内容为主,故本次试玩报告也以这两方面的体验为主。
试玩的现场照片
焕然一新的战斗
《伊苏X》虽然作为整个系列的第十部正作,但故事发生的时间点却是《伊苏II》的故事一个月之后,我们熟悉的主角亚特鲁可谓是刚刚开启自己史诗般的冒险生涯。
而本作的舞台也一改之前的欧洲文化,引入了北欧维京的文化风格,也因此,这次陪伴“红发色魔”亚特鲁的新姑娘是有着狂野气质的海盗公主卡嘉。与此同时,她也是除男主亚特鲁外玩家唯一可以上手操控、养成的角色。
这一改动可谓是天翻地覆,要知道前几作《伊苏》可是动辄就有六七个可控角色。不过要追究起来,这也是意料之外,情理之中。《伊苏》作为一个老牌的ARPG系列,每隔几代就会在战斗系统上有一次大的变革。如近藤社长在采访中所言,他认为从《伊苏VII》开始加入的切换角色、属性相克等玩法已经很难再开发出更多的新花样,所以在《伊苏X》这个具有纪念意义的节点,他选择再次将战斗系统推倒重来。
为了保证《伊苏X》可控角色骤减的同时,玩起来不会无聊,其特别设计的就是“搭档模式”。
在通常的战斗中,玩家可以在亚特鲁和卡嘉之间自由切换,两个角色各有着一套独立的技能组,未操控的角色会由AI控制进行战斗,这部分与前几作并无不同。然而一旦进入“搭档模式”,整个战斗体验就会有一种耳目一新的感觉。
顾名思义,搭档模式会让玩家同时操控亚特鲁和卡嘉两个角色,普通攻击会变成两人同时的双倍伤害的同时,技能组也会合二为一,变成一套依靠二人合作释放的全新技能。并且因为维持搭档模式需要玩家按住防御键不放,所以在搭档模式下还有着更加强力的防御性能,在不攻击的情况下可以抵挡绝大部分伤害。
这样的改动避免了前几作在战斗中来回切换多个角色而导致手慢脚乱的情况,在保证了爽快度的同时,也让战斗流程清晰明了,更容易上手了。
另一方面让人觉得更好上手的部分在于战斗资源的变化,前几作《伊苏》都是依靠普通攻击充能,释放技能消耗资源的形式。而在《伊苏X》当中则不再将普通攻击和战斗资源绑定,技能的消耗也变成了类似cost的机制。就像下图中右侧展示的那样,两个角色各有10个类似水晶的cost条,释放技能就会消耗,之后cost条又会随时间恢复。
红框的部分便是本作的战斗UI
从这些改变不难看出,《伊苏X》的战斗设计是以“做减法”为主要思路的,如何让玩家玩的更加爽快,似乎是本作战斗方面的涉及核心。《伊苏》向来以“高速战斗”的特点著称,而前几作相对复杂的技能决策和战斗资源规划在某种意义上与这一特点背道而驰,《伊苏X》这种种大刀阔斧改动,无疑让游戏更贴近这一特点了。
当然这种改动也并非无懈可击,做减法的战斗是否会让游戏后期的战斗缺乏新鲜感和策略性,在这里还需要打一个问号。并且就目前来看,搭档模式下的性能非常强悍,并且游戏内的种种设计也非常鼓励玩家使用这种模式,这或许会让战斗体验变得较为单一。只不过就我目前体验的部分而言,在爽快程度上,本作可以当之无愧的说一句历代之最了。
另外本作BOSS的在表现力与攻略方法方面也有着不小的变化,就比如第三章我们将会在一个大的沙坑里与一只直通天际的巨大沙虫战斗,期间玩家要在应付他的各种机制的同时,寻找输出机会。各种震撼的BOSS技能演出也算是让我收获了不错的视听体验。
更简约的养成与更丰富的探索
由于本作可操控角色变成了两位,所以养成的部分也是围绕着亚特鲁和卡嘉展开。
《伊苏X》的养成部分专门设计了一套名为“解放之路”的玩法。随着两位角色等级的提升,两位主角可以分别获得名为“玛娜点数”的资源解锁“解放之路”上不同的节点,随着解放节点的增多,角色将学到更多的技能。而解锁出来的栏位也有着非常大的作用,甚至可以称之为本作养成部分的核心乐趣。
在解锁的槽位当中,玩家可以插入名为“玛娜种子”的强化石,如果再解放之路相连接的部分插入相同颜色的玛娜种子,还可以带来更多的额外效果。所以在哪部分插什么颜色的玛娜种子,将会很大程度上影响玩家的打法风格,是全部插上代表攻击的红种子当一名狂战士?还是插上代表防御的蓝种子变得梆硬?亦或者多用写辅助性质的黄种子来增加各种增益......总而言之各种各样的种子效果为《伊苏X》的养成带来了不小的变数,感觉会是游玩过程中非常值得研究的一套玩法。
插相同颜色就会像这样有额外效果
另外值得一提的是,在本作另一特色玩法的“海战”方面,还会有针对本作玩家专属战舰“桑德拉斯号”的一些强化与养成,但是碍于 本次试玩并没有涉及相关部分,所知的情报也极其有限,在此还请大家多多见谅,感兴趣的朋友还请关注我们后续的新闻与评测。
除了战斗与养成,可操控人数减少的带来的另一个隐患或许就是探索方面不太容易整出太多花活。为此《伊苏X》给出的答案是:我们额外做了一套名为“玛娜动作”的独立系统,以此来满足游戏探索方面的需求。
玛娜动作是由多个不同功能的玩法组成,比如玛娜绳索可以在特定位置抛出一根绳子,让角色荡过原本过不去的地方,或者将某些东西拉出来;玛娜滑行可以前往水面等正常情况下无法通过的地形,在某些特殊的地图节点还可以长距离快速移动或远距离跳跃;玛娜爆发则分别给予亚特鲁和卡嘉火与冰的属性,火可以烧掉路上的一些荆棘开通道路,冰则可以在有水的地方创造出额外的地形。
玛娜动作也并非只能在探索中使用,战斗过程中同样可以提供各式各样的帮助,玛娜绳索和玛娜滑板可以帮助你迅速接近敌人,一些BOSS也会根据玛娜爆发的特性设计了相应的机制。
这些玛娜动作的存在,让地图的探索更便捷也更加立体了,尤其是操控玛娜滑板在地图上快速移动的过程,给人非常舒爽的感觉。在战斗中使用也为游戏增添了一抹别忘的风味。只不过与战斗部分的担忧相同,即便在我试玩的两个章节中,这些内容给我带来了非常不错的体验,但是这相对单薄的设计是否真的能撑起整部游戏,还需我们拭目以待。
在玛娜之路上真的很爽
一些其他值得注意的部分
其实相比于战斗、探索等部分,《伊苏X》给我的第一印象是画面有了不小的提升。本次测试使用的PS5平台,画面虽说距离顶尖3A尚有不少距离,但放在《伊苏》系列,甚至整个二次元画风的游戏范围里,已经算给出了一份不错的画面答卷,稳定60FPS的流程也让游戏过程非常丝滑。
本次试玩最大的遗憾是没能体会到《伊苏X》另一特色玩法——海战。在此我只能根据试玩之前,近藤社长对游戏的介绍来简单聊聊。
《伊苏X》的故事发生在一片群岛当中,所以据点也设计成了一艘名为桑德拉斯号的帆船,玩家可以架船自由的穿梭在各个小岛之间,在这个过程中就难免遇到敌方势力,这时就会触发海上的战斗。海上的战斗暂时分为两个部分,一方面是与敌方开炮对轰——就像《加勒比海盗》中我们见过的那样;另一方面就是接舷战,玩家操控船靠近甚至直接撞上敌方船只后就可以触发接舷战,操控亚特鲁和卡嘉登上敌方战舰将对方一扫而光。
这两个设计确实还原了我们对于那个大航海时代海战的想象,只不过实际游戏表现如何,现在就只能期待一下了。
至于剧情方面,本次试玩一方面限制了剧透,另一方面试玩的部分也没有多少实质的剧情,所以目前也无法有个像样的评价。只不过《伊苏X》的时间线发生在《伊苏》1代和2代之后,根据近藤社长所说,对于老粉丝而言还是有不少小彩蛋可以挖掘的(当然新玩家也不用担心玩不明白,《伊苏》每一代故事都是独立的)。
就我个人来说,还是希望《伊苏X》能有一个不输于《伊苏VIII》的故事的。
本作的反派也是极具个性
总结
就目前体验到的部分而言,《伊苏X》在各个方面都在降低门槛,战斗、养成、探索等颠覆性的改变都在更下迎合当下玩家的游玩习惯,毫无疑问预示着这个老牌JRPG将进入一个新的纪元,并打算以此为起点,让更多的粉丝可以接触到这一作品。而对于系列老粉丝而言,这种改动也意味着《伊苏》或许变得会有点陌生,只不过这似乎也是在向好的方向转变。
总而言之,《伊苏X》在系列35周年选择了一个近乎从零开始的做法,是好是坏,就让我们在游戏发售后见分晓吧!
文章评论