我就想看看它还能整出点啥。
《逆水寒》手游最近放出了接下来的大版本更新PV。
看到这句话,你可能会以为我要说这次的更新有多么牛逼,内容有多么丰富,新的装扮有多么好看,以及《逆水寒》手游上线还没一个月就要更新大版本是件多么令人震惊的事情。
虽然这些话说得都不算错,但我们会有别的文章跟你吹这些,在这里我主要想跟你说的是——《逆水寒》手游有多能缝的这件事。
在这次新版本预告里,有一个名为“圈萌乐”的休闲玩法。具体是什么样的解释起来比较费劲,所以我选择用最为简单明了的方式解释这个新玩法——《糖豆人:终极淘汰赛》高仿版。
《糖豆人:终极淘汰赛》是个什么游戏无需我过多赘述,在此前的很长一段时间里,这个游戏一度统治了直播界与派对游戏界,用一种相当另类的方式,告诉了全世界“智勇大冲关”的游玩模式,在观赏性、游戏性、互动性上有多么卓越。而这种乐子极佳的游戏模式,在后来也一度影响了一大批派对游戏的玩法,几乎可以与胡闹厨房一同并称为现代派对游戏的宗师泰斗级人物。
而宣称要做“六亿手机的武侠梦想”的《逆水寒》手游,显然也是盯上了这块对社交性强的MMORPG来说品质上佳的肥肉,秉承着“缝合之王”的自觉,没有丝毫顾虑地决定将其缝合进游戏了。
《逆水寒》手游官方为这次的“缝合”行为,给出了个“派对玩法”自古有之的理由,称在北宋早有名为“磨喝乐”的人偶玩法流行,在《逆水寒》手游的大宋世界观下推出“类糖豆人”玩法,没有任何违和感,甚至十分还原。既然他们这么努力地想要说服大家,大家就勉强相信好了。
不过,转念一想,看着各种各样的离谱“缝合”,然后发出“居然还有这个”的感叹,似乎一直都是《逆水寒》手游的正确打开方式。
不知道你有没有玩过或者看过“俄罗斯套娃”?就是那种一个大娃娃装着一个中娃娃,一个中娃娃装着一个小娃娃,一个小娃娃装着一个小小娃娃的“俄罗斯套娃”。这个描述看着是句废话,实际上也的确是,不过它很形象地描述了我在玩这款游戏时的感性体验——怎么还有!
在甜水巷里看着“传闻”栏目,我以为我在玩《天命奇御》;过完剧情看着剧情分支树,我以为我在玩《底特律:变人》;上大街遇上人吵架,结果一言不合开始对话搜证,我以为我在玩《逆转裁判》,要不然就是《天命奇御2》;去下个副本,结果3D动作游戏直接变2D水墨卷轴,让我感慨于《进化之地》倒着来好像也是种游戏创意。
诸如此类的“我以为”,在短短的几个小时里,发生了无数次——包括但不限于《只狼:影逝二度》《街头霸王》《斑鸠》《光遇》《侠客风云传》等等。游戏界有非常多“缝合怪”,好的有,坏的很多,但无论是其中的哪一款,“缝”到《逆水寒》手游这种级别的,估计都要算凤毛麟角——当你在游戏世界里转了一圈,然后收获了超过20个不同种类的解谜关卡教程之后,我很难不认为这是个能放进动物园里靠卖门票赚钱的珍奇生物。
当你以为这只是个普通的MMORPG时,它总会用林林总总的花样玩法,给你来上一记“认知修正拳”——大概这就是所谓的“让MMORPG再次伟大”吧。
但不得不说的是,这份极致堆料带来的“缝合”体验,的确让《逆水寒》手游本身的游玩观感增色不少——甚至可以说这部作品本身最大的魅力,正是在于其“缝合”本身。从这部作品的试玩报告开始,我们就经常在形容《逆水寒》手游时用上一个说法——逛六个小时都还不想出新手村。
或许在部分读者看来,这无非是收了钱之后写出来的无下限的夸大其词,但这其实是我当时游玩之后最直接的感受。甚至当时撰写试玩报告时,我的整篇文章,都是围绕着这一点来构建的。
是什么支撑着这“六个小时”流连忘返的探索?毫无疑问,便是那些所谓的“缝合怪”玩法。“随风逐花”也好,FTG也罢,玩着《逆转裁判》大喊“一斤鸭梨”,打着“元素反应”默念“玩XX玩的”,都是乐趣。拎起一个娃娃,你马上就会看到下一个娃娃,如果你愿意一层一层一层地剥开它的心,你会发现,你会讶异,你看不到所谓的“心”,因为总有下一层等着你,总有下一个惊喜等着你。而你玩过的、知道的游戏越多,这份惊喜就会来得越强烈。
“缝合怪”在游戏业界是一个蔑称,但并非因为玩家觉得“缝合怪”不好,而是因为大多数“缝合怪”,都只是在做肤浅的、无效的、噱头性的缝合,那些所谓的来自其他游戏的优秀玩法,所带来的乐趣如夏日窗外的飞鸟,稍作停留便飞走了。
若真能将每一个所“缝合”的玩法夯实进游戏本体之中,玩家从来不会吝啬赞许之词,如《创始理想乡》,又如最近的“电子游戏阳痿特效药”《潜水员戴夫》。
《潜水员戴夫》
所以,《逆水寒》手游从游戏还在前期宣传阶段开始,便以一种“不以为耻,反以为荣”的态度在宣传着自家是个“缝合怪”产品,在游戏大版本更新之际,还“无耻”地将自家兄弟也缝进游戏里,原因大抵也是如此——千种玩法,百种人生,他们想做又一个“会呼吸的江湖”。
从游戏上线前超过3000万人的预约来看,《逆水寒》手游获得了属于它的那份“对缝合怪的赞许”。
这份“赞许”,有一部分来自于游戏中那一个又一个与以往MMORPG不同,继承了众多优秀游戏血脉的,层出不穷的玩法——不是什么MMORPG都能让你一边电子算命,一边“滴滴打人”,还能在大街上随意“调教”NPC的。
还有一部分——也是相当重要的一部分,是这些玩法以一种散乱却有机的形式,分布在了《逆水寒》手游之中。
正常来说,许多单机游戏的玩法,都强调一种“一以贯之”的体验。如果不能用一种缜密严谨且自洽的系统,让玩家能够顺畅地体验完整个流程,那么这款游戏便会有一定程度上的逊色。
这也就导致了一些在我们看来的“优秀单机游戏玩法”,其实并不那么适合放进MMORPG当中。因为,这是个社交社会,既具备日常进度的压力,也具备一定程度上的社交压力。这也是MMORPG千千万,结果各个都在下副本的原因所在——合作同时带有竞争的玩法模式,已经与这种大型多人联机的游戏类型深深捆绑在一起。
以往许多MMORPG其实都同样尝试过往游戏里加入更多的玩法,麻将、卡牌、围棋,乃至吃鸡、MOBA等等,都是有过前例的。但因为MMORPG天生的属性所致,这些玩法终究只能沦为“二流消遣”,是玩家们竞争与追赶进度之余,调剂身心的“次级玩法”。
那为何说《逆水寒》手游是用“散乱且有机”的方式,“缝合”了他们的那些玩法呢?
“散乱”不必多说,《逆水寒》手游“缝合”的玩法又多又杂,不显得“散乱”才是件奇怪的事情。
而“有机”的排布,则是归功于《逆水寒》手游“殊途同归”的机制。
既然在MMORPG中追逐进度、彼此竞争的属性不可避免,那便将这些被“缝合”入游戏的玩法,全都纳入到这条“进度”的道路上。“殊途同归”这个机制,通过修改“填充进度条”的方式实现了这一点。
首先,被许多玩家诟病为MMORPG上班打卡第一要务——日常任务,被一种极为“敷衍”的方式消解掉了那份紧张与疲惫感。玩家的五个日常任务,全都能够被无限次的刷新,玩家可以在刷新出自己满意的任务后才点击领取。在最理想的状态下,所谓的每日任务只要五分钟就可以完成,可以说是真正意义上的“打卡”。而如果玩家想要体验某种特定的玩法,也可以针对性地在每日任务里选择。
其次,以往分布在MMORPG不同系统中的不同货币,在游戏里被统合为一种名为“风云令”的资源。而这种资源,在游戏中的一切玩法里都能够被“平等”地获取,下副本也好,PVP也罢,哪怕只是一门心思地在地图里探索解密,都能够拿满这些奖励。
最后,也是最关键的,游戏中的段位奖励采用了“多轨制”,副本(PVE)、试剑天下(PVP)、公平论武(PVP)、闲趣(休闲玩法)四条赛道,玩家只要选择其中的两条走到终点,就能够拿满游戏中所有关于“段位竞争”的奖励,不想跟人打架的玩家,也许钓鱼也能钓到榜首。
通过这套“殊途同归”机制,那些被“缝合”进游戏内的所有玩法,都以一种平等的方式存在着,任由玩家去选择与发现。而这套“殊途同归”机制,同样也是一套绝佳的,能够容纳更多“玩法”的“缝合框架”——无论是什么玩法,只要在游戏世界里找个角落塞进去,然后将之纳入到“殊途同归”之中,便能完美解决玩法的兼容问题。
也正是因为如此,得益于“殊途同归”机制所带来的包容性,这个社交派对玩法想必也能十分自然地加入《逆水寒》手游之中。
在《逆水寒》手游官方微博的版本更新预告下方,除了对“连自家兄弟都缝,简直丧心病狂”发表感慨的网友之外,还有很多玩家表示“缝得还不够多,《逆水寒》手游赶紧全缝了”。
按照《逆水寒》手游隔一段时间就出个新玩法的态势,说不定在未来的某一天,《逆水寒》手游将会成为一个电子游戏玩法的博物馆。
文章评论