这年头居然还有不氪金也能爽刷副本的MMO?
玩MMORPG的打工人,每天都很辛苦。天天上班被Boss打爆金币,下班还要进副本打Boss爆金币。
生活是一个莫比乌斯环,跑来跑去都在一个面上。只是一样的路线,跑多了总归有点累,豆腐脑还有咸淡呢。有时候我也想知道,到底是谁发明了上班打卡。
当然,上班打卡的历史其实是比较明确的,高中有讲过:上班是工业大生产与现代管理学双元革命的制度产物。现代人哪有不上班的,无非是掌握了生产资料罢了。但在游戏里上班又是另一回事,忙里忙外大半天,就为了外卖添一口排骨,又何苦呢?
虽然我也很想拿着那种瓜摊老板的105分贝智能录音回放电喇叭,不断重播:7月20日,《命运方舟》国服正式与广大玩家见面啦!不逼氪金不用副本上班,翅膀贼帅美女贼多,大家赶快来玩吧!
但真这么干的话,别说副本不用上班,恐怕是游戏外的班也用不着上了。一劳永逸。
玩笑归玩笑,但《命运方舟》的副本确实不怎么像上班。硬要说的话,可能更像军训。也许很晒、很累,但绝不无聊,偶尔还会留下那种“同学会谈资”级别的回忆。比起那些老古董,《命运方舟》作为MMORPG也相对年轻——没有年轻人是上班第一天就摆烂的。
《命运方舟》国服如此,整个MMORPG游戏类型也是一样。没有玩家是天将降“副本爆金币”之大任于斯人也的斯人。副本也不是出生自带装等门槛,门槛旁边还装着指纹打卡机。甚至副本最早根本就不叫副本,那是个叫Instance Dungeons的洋玩意。
看这个Instance Dungeons的Dungeon就知道,这个概念最早来自《龙与地下城》的跑团剧本。具体来说,是从整个跑团剧本中摘出一部分相对固定、可重复使用的情景,包装而成的一种快速启动的玩法模板。
先不纠结盘古是先开的天还是先辟的地,我们直接大踏步进入赛博时代。
最早出现副本概念的在线游戏是The Realm Online,国内没有译名。这款游戏的所有战斗都会把玩家传送到一块单独的作战区域里。而之后的Ultima Online,即《网络创世纪》的名气可就大多了,后者也更符合大型多人在线的副本定义。
当时,所有《网络创世纪》的在线玩家都挤在同一个服务器的一张地图上,大家都会在同一个时间点蹲点全图唯一的区域Boss。而玩家数量一旦超过2000人,服务器就会因为过载而宕机。为了缓解服务器压力,也让玩家的体验不至于过分吃屎,开发商Origin Systems把大地图整个复制了几遍,让玩家自由选择进入,好解决狼多肉少的情况。
时至今日,全图服务器计算压力依然是MMORPG的老大难。看看隔壁《星战前夜》,服务器时间膨胀起来,那叫一个“游里一天,游外一年”。
真正意义上为Boss留出一片独立地图的网游,是老祖师之一的Ever Quest——也就是《无尽的任务》。但和《网络创世纪》一样,《无尽的任务》做副本的初衷,也只是为了防止玩家抢热门怪抢得头皮发麻。那时还没有赛季大版本的完整概念,副本内容自然相对死板
直到天空一声巨响,那个曾经的暴雪爹闪亮登场,“你这身装备不错,明天下本给我爆爆”的优良传统,才得以发扬光大。没错,说的就是万物起源“山口山”,那个在国内已经不存在了的《魔兽世界》。
从“山口山”开始,MMORPG的设计重心开始发生变化——或者说,MMORPG的设计重心才开始真正出现。什么主线、大地图,无非满级前的垫脚石而已,真正的剧情演出、玩法机制都塞进了精心设计的新副本里。
策划可以像口水连续剧一样,一集一个爆点地把装备、剧情、玩法都塞进一个固定的副本里,让玩家反复去挑战、攻关。而不是把这些内容稀释到大地图上。因为后者明显更加慢热,而且设计难度更高,整体效率十分低下。
怀旧服其实是很难啃的
顺带一提,副本这个中文说法的来源也正是“山口山”,具体可以参考中国暴雪游戏活化石Ediartos的个人翻译经历。
有些网游深谙其中道理,于是干脆进化成名副其实的副本启动器。习惯于数值游戏的玩家也乐得与厂商互相驯化。每个版本开完荒之后,咱老MMORPG玩家,每天打开游戏,不为别的,诶那就是开副本,刷奖励,没别哒!品剧情、建社区,对不起,真不熟。
当然,低情商说法叫模式僵化,高情商说法叫久经市场考验。以副本机制为核心的MMORPG确实混得比同行们要好。放眼整个网游圈,没有常驻组队PVE副本的网游,不是已经死了,就是那些有洗钱嫌疑的老古董。
你问我氪不氪,我只能说可以不氪。图源,斗鱼@主播鬼子
当然,一款摆烂的网游,无论如何是卷不过韩国那群卷王同行的。
你可以不相信评测,不相信广告,不相信带路老哥,也可以当这篇文章在放狗屁,但你多少应该参考一下市场和玩家的检验结果。既然复杂多样的副本机制和经济系统拯救了《命运方舟》的韩服,那么它总归是有那么些可取之处的。
我们不打算掩盖《命运方舟》的短板——它是一款MMO,而“满级才是开始”几乎是所有MMO网游的标配。你可以不对《命运方舟》的前期铺垫抱有太高的期待,毕竟它的剧情再宏大,演出再华丽,最终也会回归到一个个副本里。
而《命运方舟》的深度副本玩法,恰恰是其长久生命力的源泉。
那些优秀MMORPG的副本战斗设计,尤其是Boss战,《命运方舟》都有。什么见圈躲,点名自觉走开,伤害集合分摊,不同血量触发特殊机制,这些在《命运方舟》的副本Boss战中都是最最基础的设计,说是大路货也不为过。
真正让《命运方舟》的副本青出于蓝的,是它堪称军训的坐牢难度。
当然,副本机制复杂的MMORPG就没有一个不难的,开荒副本死成乱葬岗,基本上是家常便饭。不然也不会有什么新版本几天速通某某副本的排行榜了。那《命运方舟》的优势又在哪里?很简单,它是一款完全无锁定的强动作性游戏。
说句有些人不乐意听的话,那些韩国特有的ACT副本游戏,在亲缘关系上其实更接近《怪物猎人》这样的PVE共斗动作游戏,而不是传统的MMO“RPG”。哪怕所有网游最后都离不开肝数值,像《命运方舟》这样的游戏,还是天然更倾向操作乐趣一些。
类似战法牧铁三角的阵容并不适用于《命运方舟》——严格来说,过了开荒期之后,这游戏连奶妈都不需要,因为处理得当的话,你完全可以用你飘逸风骚的走位,躲开所有可以规避的非指向性伤害。也就是说,《命运方舟》是那种典型的技术大爹游戏,一个熟练老手是可以无视大量数值门槛去带新人的。
举个极端一点的例子,《命运方舟》军团长副本的牛头人瓦尔坦。这个副本的战场会随着Boss血量的下降而不断缩小,而Boss的攻击和技能又带有很强的击飞效果,导致不看Boss动作的玩家很容易被击飞到场外,直接满血出局。
类似地形杀的机制无视所有数值抗性,只看玩家的走位意识和对Boss机制的理解。就像打《黑暗之魂》一样,你看到Boss会举起斧子向右旋风劈,那就提前靠近Boss的左手边,沿着斧柄站位就能规避不必要的伤害。
但无论如何,Boss是躲不死的,你总得抓住时机打伤害。那么如何在规避机制的同时让伤害最大化,就成了《命运方舟》的一大课题。
首先你必须了解游戏中的各种不同伤害类型,什么暴击爆伤、流血持续伤害,这些都是同类游戏司空见惯的机制。《命运方舟》的特色机制,是按攻击区域划分的头部攻击、背部攻击、侧身攻击、反击攻击,以及按照状态属性划分的破坏伤害与无力化伤害。
头、背、侧的部位攻击可能不太好上手,需要玩家寻找合适的站位才能触发大量增伤,这也导致某些背击角色的操作成本攀升。而反击攻击则能在Boss的部分动作发生途中,直接将之截停。
部位破坏跟无力化伤害相对简单,就是Boss血条下面有个状态条,用对应的状态攻击进行破盾或者打出硬直即可。但相对的,越是简单的机制,惩罚也越严重,至少在《命运方舟》里,不用无力化打断Boss技能读条的后果,就是没商量的团灭。
最关键的地方在于,所有状态攻击技能所积累的无力化量表都是固定的,不会随玩家装等水平和伤害数值的提高而提高。在防止大家被Boss一个读条秒全团的问题上,神豪跟普通玩家的参与度几乎是众生平等的。区别在于你玩的这个职业打某种状态伤害厉不厉害,而不是你为了冲装等在宝石、铭刻上氪了几栋海景房。
类似的,还有深渊突袭本日月鹿的2+2双房设计。哪怕一个老手玩家再牛逼,也没法全程带萌新趟过副本,你管得了自己这个战场,难道还能脑控懒狗萌新打另外一边吗?手雷怎么用,金身怎么放,什么时候吃球防团灭,这些都得自己学。
你不可能一个人做完所有事,然后还管这游戏的副本叫“团”本,这不合理。
当然,真的想坐车的话,国内的中文车票也比较容易买一些
能用数值无脑压过去的副本机制就不叫机制,那叫数值检测器。而《命运方舟》的许多副本设计都是去数值化的,在前期就已经有不少秒杀级的机制,到了后续某些军团长版本更是变本加厉。简直不拿玩家“当人”。
当然,这种意义上的不拿玩家“当人”,其实才是把玩家当人看。毕竟,无脑做个数值检测器才是最简单的,把所有玩家一律当工作室的搬砖BOT处理,难道不好吗?对于运营商来说,活人跟排骨人、电脑人的在线数据又有什么区别?
甚至反过来说,你勾勾坎坎把高收益副本搞太难,还会惹某些“收益派”不高兴。
毕竟,人家来游戏里上班的,绩效考核标准定这么高,他们套现肯定难受。
但话又说回来,MMORPG其实是离不开所谓的“搬砖”生态圈的。因为新内容的产出总需要时间和成本,而这部分花销只能通过让玩家进入数值养成期才能完成过桥。简而言之,就是有钱的捧个钱场,有时间的捧个人场。
有玩家算过了,氪爆也只有大概3倍的差距
你指望一个网游又不肝又不氪,不如指望它明天立刻暴死,可能还实际一点。
这一点《命运方舟》也是一样的,玩家多少得在肝和氪之间做出妥协牺牲,无非是哪边比例高一些而已。但凡事都免不了同行衬托,《命运方舟》的肝氪程度至少是有底的。光装备强化不破碎、不降级,就已经比一大坨高血压概率游戏要良心了。
更何况,《命运方舟》可以零成本切换不同功能的套装,装备之间的强化等级也可以直接继承,同职业的大部分装备也都互相通用,一套毕业装就能解决大部分问题。基本熬过高装等强化所需要的大量金币、材料养成期,基础装等这块就出头了。
而这段积累金币、材料的养成期,就是产生搬砖或者打金需求的重要窗口。不只是《命运方舟》,这是所有MMORPG的共有逻辑。
无论表面上做得再好看,玩家可交易的内容成分再高,MMORPG网游的内部经济都是不循环的。你通过打本、肝活动产出的所有资源,最终都会被漫长的养成期消耗殆尽。就像剩余价值论一样,你的劳动创造总会比你的劳动所得多出一点,否则老板要喝西北风。
然而,明明网游搬砖党和工作室多的一匹,有时候产出都多到爆炸了,金币大量贬值还会导致物价上涨,光靠普通玩家的日常产出已经买不起交易行里的强化材料了。那这部分多出来的金币究竟是哪里来的?
答案是产出金币的人没有让金币回流到养成周期里,而是选择卡在一个利益最大化的边界处,开始天天刷本上班,把金币换成现实里的金钱。
然而,游戏金币这种东西,理论上是可以无限等量产出的,所以只要现金交易跟游戏内的货币流通不切割,那么金价就会不断稀释,最后系统性金融崩溃就是迟早的事。所以,很多尾大不掉的老牌网游干脆就会砍掉广义上的金币来源,比如降低副本产出,提高游戏内交易抽成等等,制造收缩型经济系统。
这样游戏内流通金币的成本会变高,金币的总量就会减少,物价也会因此下降。然而一旦这么做了,实际上又等于告诉各路最死心塌地的“大企业”,你们这些排骨人和工作室要让出一部分利益给普通玩家。
那么问题来了,游戏这么多,这些“大企业”为什么非得留在你这款游戏里?给别的游戏贡献在线日活增长率不好吗?想必你也发现了,不管是在游戏里,还是在游戏外,这基本就是个无解的问题。
《命运方舟》肯定也有这种问题。它的副本入门也有很高的装等养成门槛,尤其是高难本,会看你的铭刻、宝石技能等级。而宝石恰恰是这个游戏随机概率最高,最吃养成成本的地方。这一点所有的MMORPG都是一样的,别管走线去哪个游戏都一样。
但至少,《命运方舟》还尝试过解决这个问题。比如,《命运方舟》的金币和氪金货币,可以通过一个中间锚定物,实现游戏内的次级交易。一般游戏的氪金货币转化成游戏内货币,都是单方向的,而《命运方舟》的金币却可以反过来购买氪金货币。
首先,《命运方舟》的氪金货币,也就是彩钻,无法通过系统直接兑换金币,而是必须上架货币交易行进行金币竞拍,因而价格是浮动的。彩钻在过手时,会自动转换成绑定账号的水晶,这些水晶具备部分氪金货币的功能。
比如可以兑换月卡、购买游戏道具,拓展仓库背包,甚至直接在氪金商城购买强化材料。因为绑定账号的关系,所以即便不限区服可随意交易,水晶兑换金币的货币交易依然是相对独立的,受金价冲击的影响相对不那么直接。
怎么个独立法?这么说吧,水晶的用途是限死的,只能换转化成游戏内的便利功能,也就是只能二次投入养成周期。这样一来,工作室和搬砖排骨人断然是不会去折腾这些水晶的,因为他们大可以直接把金币挂到现金交易网站上变现。
不建议玩游戏搬砖
假如国服运营能够稳住金价,那么《命运方舟》其实算是个对普通玩家相当友好的网游。因为游戏中的许多准氪金内容,是可以直接通过金币和蓝钻进行交易的。比如时装、坐骑、载具皮肤,等等等等。
如此一来,即便水晶的市价整体上还是会受到金价浮动的全局影响,但想要零充玩游戏的普通玩家,手里金币的流通性至少保持了一定的作用。到游戏中后期,玩家也能通过水晶和金币换取许多游戏内的便利功能。
总之,能做到《命运方舟》这种程度的经济系统,实际上已经是网游中的先进代表了。选择引入金币的水晶回流循环,实质上是一种官方向普通玩家的让利。毕竟水晶能实现的许多功能,原本都是实打实的氪金点,换算下来都是真金白银的营收。
具体谈到营收这块,真正愿意和普通玩家共享收益的网游其实并不多。至少《命运方舟》还算一个,而这次国服的筹码其实给得比外服还要足。
首先就是愿意发“消气”礼包,哪怕哄哄你呢。更何况国服确实一直有改进,别的不说,光是女角色的大棉裤就已经裁过一圈了。最近更是因为封工作室封得太狠,导致信用分机制误伤了大批正常游玩的咸鱼玩家。
为了缩短MMORPG普遍存在的养成尴尬期,国服还加入了洛恒戴尔知识传授这样的半直升机制。除了开服自带的两次直升机会之外,玩家用金币购买就能跳过小号的主线流程,也就是说很快就能把账号的产出能力拉到及格水平。相对外服减少了巨量肝度。
除此之外,游戏还把某些特定的材料产出活动进行了降本增效,比如原先的爬塔玩法就从50层生生降到了20层,这工作量都打对折了。难道不良心吗?
好吧,不管怎么减负,想上班的人就是会上班的,该卷的人还会卷,玩家和玩家之间不能一概而论。但平心再论论,同样是在游戏里上班,不同游戏的营商环境是截然不同的。既然都已经上班了,不考虑找一家组织架构更科学一点的公司上班吗?
当然了,最好还是真找个班上上,打游戏咱就图一乐,骗骗兄弟可以,可别真无聊到进游戏里探讨经济学。
什么,我这篇无聊的文章就探讨了?哦,那不一样,那是因为我真的在上班啊。
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