专访《赛博朋克2077:往日之影》任务设计师Despoina Anetaki

2023年6月12日 69点热度 0人点赞 0条评论

专访《赛博朋克2077:往日之影》任务设计师Despoina Anetaki-悟饭游戏厅

  感谢CD PROJEKT RED的支持,NGA玩家社区在6月6日受邀前往CDPR位于波兰华沙的总部,参与了《赛博朋克2077》全新内容资料片“往日之影”的媒体前瞻会活动。NGA在线下试玩后也有机会采访到了游戏团队的任务设计师Despoina Anetaki。

  Despoina于2020年加入CDPR的任务团队,主要负责游戏任务内容的设计与制作,以及参与在任务设计中需要与其他部门协作的工作,如声效、音乐、用户界面及视觉特效等。

  《赛博朋克2077:往日之影》即将于2023年9月26日正式发售,NGA的DEMO评测也会马上发布。

  Despoina:让我先来问问你,试玩的感觉如何,喜欢“往日之影”的故事吗?

  NGA:当然了!此外唯一的想法就是试玩时间太短了!一小时内疯狂跑酷才勉强打完了试玩部分的主线流程,根本没有时间四处探索,委托电话我置之不理,新的塔罗牌也只找到两张,或许还错过了一些你设计的精彩任务!

  Despoina:很高兴你试玩得还算开心,希望发售后你能更开心!

  NGA:那肯定会的,正式发售后我就有时间瞎逛了。

  我们回到采访吧!首先,请Despoina为大家介绍“往日之影”资料片的灵感来源,为什么选择了“往日之影”(Phantom Liberty)作为资料片的名字——让我觉得夜之城的世界依然是阴郁悲伤——借由这两个词你和团队又希望探索和传达哪些主题和想法呢?

专访《赛博朋克2077:往日之影》任务设计师Despoina Anetaki-悟饭游戏厅

  Despoina:“往日之影”标题紧扣的是这部资料片的谍战悬疑主题。你能想象到的一切关于间谍的元素都会在游戏中体现:杯弓蛇影,捕风捉影,人与人之间的猜忌,难以辨别的真相,以及此情此境下你的选择所带来的后果,一切都混乱而难以预料。同时,“往日之影”依然紧贴《赛博朋克2077》本体的“赛博朋克”主旨,这个故事依旧压抑萧条、充满反乌托邦元素。

  而在赛博朋克背景下叙述一场紧张刺激的间谍故事又是一个原创而新鲜的领域了,我想这个主题也是其他游戏所鲜少涉猎的。

  NGA:夜之城的每片区域都独具特色,任务可以说是除了视觉外传达这些特质的重要媒介。我在试玩的时候,对“狗镇”留下了拥挤不堪、破败混乱、鱼龙混杂的印象。在你看来,“狗镇”是一个怎样的区域,这片区域的主题与设定会给你们的任务设计思路带来哪些影响?

  Despoina:狗镇是一个有着丰富历史的地区,是太平洲的一部分,因此也一样,原计划是按照豪华商业度假区来进行开发,会有大量资金涌入。但联合战争改变了一切,数十亿美元打了水漂,一切都崩溃了,所以你能见到的不过是一片片烂尾的废墟。而后当地军阀汉森领导的民兵组织占领了狗镇,让这片区域变得更森严,更难以进出。如果你在主线中体验过太平洲的混乱、危险与目无法纪,那么狗镇的情况只会更甚,相信试玩的时候你也通过文本和任务感受到了这点。

专访《赛博朋克2077:往日之影》任务设计师Despoina Anetaki-悟饭游戏厅

  NGA:这次试玩展示的是“往日之影”前期的剧情,从“空天一号”坠毁开始,故事节奏就非常紧凑,不仅需要了解诸多新人物的形象和背景,还有密度不低的战斗需要完成。你们在任务设计中如何平衡剧情叙述与游戏性?

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  Despoina:是的,这两者的平衡总是很难。常常故事剧情占了大头,而游戏玩法就没了空间。我们的期望和出发点也是能不断提高任务的质量,在讲述剧情的同时带来更多的游玩体验。比如在“往日之影”中,我们将更多的BOSS战都结合到了任务中。毕竟,即使你是冲着丰富的故事性而选择了我们CDPR的产品,也不意味这你真的想干坐着看10分钟的纯对话演出。角色扮演不仅可以通过剧情对话中不同取向的选择来实现,游戏和战斗操作同样也十分重要。而在本次资料片中,会有许多这样的机会等着你。

  NGA:因为《赛博朋克2077》本体的主线剧情已经讲述了一个完整的故事,V和Jonny都迎来了自己的结局,所以我很好奇你们是如何在此基础上,将“往日之影”资料片的新剧情和新角色引入整体游戏和世界观的?特别是在任务设计上,是如何衔接和过渡的?

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  Despoina:“往日之影”的故事发生的时间在主线剧情中途,你可以在进行主线游戏的过程中进入狗镇。内容的引入和过渡还是很自然的,包括为何之前我们不知道狗镇的存在,而V又是怎么来到并留在了这个原本被有意掩盖痕迹的地方,这些事件背后都有充分的动机。当然这个我就不过多剧透了,需要玩家们自己体验。

  NGA:可是我还是很好奇,也很困惑!在Demo的最开头,我脑子里又多出了一个不是银手的声音,她和我说有办法让我活下去。所以,V是在寻找另一个活下去的机会,想要冲破死亡威胁的牢笼,寻找重新回到“往日”的生机,但这却只是一个“幻影”?

  Despoina:是的,这个声音正是故事的前提。又回到了我们最开始的问题,你可以用各种方式来解读资料片的标题,这是有意为之的,因为我们就希望借“往日之影”反映出这种朦胧而模糊的主题,你无法猜透这带有救赎意味的自由(liberty)会是什么。但我也不过度分析了,还是玩家们亲自揭晓吧!

  NGA:在“往日之影”中,你最自豪的任务设计作品是哪一个,有何独特之处?

  Despoina:很不凑巧我的主要作品不在试玩Demo中,就不剧透了。或许有些我参与了的支线任务你有体验到,不清楚你的具体进度,但我得自夸一下确实不错。

  其实能参与到《赛博朋克2077》“往日之影”的游戏制作中,就是最令我自豪的事了,尤其是能与诸多优秀的任务设计师们共事,为我最喜爱的赛博朋克主题游戏添砖加瓦制作内容,于我而言是一种荣幸。

  NGA:在“往日之影”这样的大型项目中,任务设计团队是如何与美术、程序等其他部门合作,将想法变为现实的?

  Despoina:是的,任务设计是一项非常需要跨部门协同的工作。甚至创作的最初阶段可能是把一切思路都写在纸上来拼凑它们,这时我们会与动画设计师合作来完成场景的搭建,与作家和编辑团队完成对话的写作,一起头脑风暴是常有的事。我们任务设计团队提出构想,但也要经由其他所有相关的团队,以确保质量。这个阶段后,我们的工作会更多地与游戏玩法和关卡设计团队交流想法,比如咨询他们关于一场BOSS战的意见和想法。

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  此外,作为一款开放世界游戏,我们专门的开放世界团队也是任务设计团队会紧密联系的对象,同时一个世界的搭建也离不开环境和美术团队的贡献。在Demo中你与总统麦尔斯前往阴暗逼仄的藏身之处,你与所罗门·李德初次会面时光影氛围感十足的篮球场,这些场景的构建从一个想法到最终的呈现都要经历反反复复的交流和讨论,才能成为最终你上手玩到的“往日之影”。

  NGA:一份充满挑战的工作!

  Despoina:确实如此。挑战总是存在的,但我认为这也是我们能出品佳作的原因。工作中没有遇到过困难、问题或BUG的设计师并不能称得上算是一位好设计师,因为没有它们就没有学习和进步的契机。每一个挑战都让你思考“我如何做得更好、做得不同?”这也是引领我们制作游戏的核心思想之一。

  我们是波兰游戏厂商,打磨是我们最擅长的事。(We are a Polish company, and we polish our games.)

  NGA:“往日之影”的主要角色之一是由伊德瑞斯·艾尔巴饰演的秘密特工所罗门·李德。与艾尔巴这样一位知名演员合作的过程中有哪些趣事吗,他的表演有没有影响任务和故事的设计?

  Despoina:伊德瑞斯·艾尔巴一直是一位我们期待能合作的演员,也很高兴最终他能加入我们的游戏,毕竟他是出演过那么多影视剧集的大明星。我想你从Demo中见到的所罗门·李德就能感受到,游戏中的他与现实中的他一样酷!能有机会与他合作是一件快乐而荣幸的事。

  NGA:我很期待和他的冒险故事!我最后一个问题。《赛博朋克2077》是一款伴随次世代主机和PC显卡等设备和硬件更新换代的游戏,发售几年来官方也一直在为游戏引入、并和与玩家们介绍各项新的技术在游戏中的应用。在“往日之影”资料片的任务设计中,你们有没有使用过哪些全新技术,又是如何将它们融入你们的工作中的?

  Despoina:你在Demo中一定体验到了我们全新路径追踪功能带来的震撼而真实的光影效果了吧,光线栩栩如生地洒在在物体表面、建筑和环境上,一切都很生动。我很高兴能将这项新技术运用在构建“往日之影”世界的过程中,我也相信越来越多的玩家会有机会能亲自体验到新技术加持下的夜之城,一定会很棒的,我非常期待!

  NGA:这就是我的所有问题了,感谢Despoina!期待“往日之影”的正式发售!

pdd

这个人很懒,什么都没留下

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