(文中有比较多剧透,没有通关的玩家请谨慎阅读。)
从那里出发,往东方走3天,你会到达库国的朱玄城。
描述这座城市有两种方法:你可以说,无数巨石堆砌而成的城墙上高耸着塔楼,城门口装有弹簧控制的吊桥跨越护城河,城里的建筑白墙蓝瓦、涂满黑漆的屋檐上描有金色,血色的旗帜飘在空中;你也可以说,城外用破败的木头建筑搭成的平民区,沙尘随风乱舞,战争之钟长鸣,士兵杀死平民,留下的孤儿又成为士兵。
无论你何时抵达此处,你总能看到朱红的残阳笼罩着城市,鼓声和箫声交织成的旋律不停息地萦绕于光中,那是剑士光的故乡。
库国本身是一个大型城邦
轻盈的城市
剑士光是《歧路旅人2》里可选的8名角色之一,也是我的初始角色。而他抵达的朱玄城给我留下了深刻的第一印象。
这张地图分成两个部分,朱玄城外和城内,从城外的马厩、旅店、军营,到城内的天守、皇宫和府库,游戏在有限的场景内还原了一座大城所该有的一切,搭配数量众多的平民、士兵、官员等可交互角色,整个城市显得美轮美奂,生机勃勃。
这种鲜活感由美术造就,像在风中流转的血色军旗一样,给人以轻盈的感觉。同时,每个人都在该在的位置上,为进城的玩家服务。他们的所作所为被写在了心中,像一本本书一样摆在玩家面前,等待玩家去挖掘,因此也成了城市风景的一部分。
在《歧路旅人2》中,所有城市都这样轻盈,从东海岸到西海岸,从遥远北国到热带孤岛,每个城市都有自己的主题,并且围绕着主题布置了一系列风景。库国的主题是“多战之地的苍凉”,轮敦的主题是“被偷走之物”,汀巴雷音是“革命前夕的风暴”。
就是在这样的无数舞台中,以8条主线为核心的盛大演出缓缓拉开帷幕。值得一提的是,各个可招募角色的故事线也有专属的主题。这在角色曲中有很直白的说明,如剑士光的主题是“王道”,药师卡斯蒂的主题是“记忆”,舞娘爱格妮娅的主题是“希望”……这些主题有些和城市主题一致,有些又不重合。
由此,游戏中的城市场景可以分成两类,一类划作“专属舞台”,另外一类可以被看成“共演舞台”。
比如威尔格罗布的主题是“衰败商人之都”,所以它既符合商人帕特提欧“借800亿”故事的主题,可以作为故事的发生地,也呼应剑士光终止库国武器交易故事的背景,能够作为这一故事的触发地。
城市中遍布和主角们有关的线索,比如图中的雕像
在故事——独指8条主线中的故事——发生之前,城市始终处于等待的姿态,大部分情况下,里面的居民们不移动、不彼此交互,只有白天和黑夜能改变他们的位置,也只有通过查看他们的信息才能知道他们曾经干过什么、现在在干什么,又将要干什么。
但这并不意味着城市是死气沉沉的。随着故事的发展,城市的轻盈会再次得到表现,它们会数次变幻自己的面目。
在光主线的第一章开头,朱玄城内竖立着大钟,朱玄城外街道繁忙:陪光练剑的平民在城墙上和爱人幽会,掌握神乐的老人在颐养天年,反对战争的男人出租着马匹——等到章节末,朱玄城外的一切都被摧毁,只留下熊熊烈火,光也随之被流放。
等到光的剧情终章,光再度回到城外时,城外已经破败成无人的废墟。等到光击败无间,自己成为国王时,城市又再度变样,城内竖立的大钟被拆毁,平民们涌进城内:出租马匹的男人死了,马儿四散逃走,他的妻子会请你帮忙追回那些马;老人活下来了,但不再有颐养天年的心态。
这是城市在轻盈的姿态下深刻的部分。尽管城市的形态数度变换,玩家行动留下的痕迹却深深地刻印在城市里,城市也从单纯的舞台布景,变成了能唤起玩家回忆和情绪的一种符号。
不仅是城市风景,配乐之间的搭配也是城市姿态变化中的一重组合。破败的矿山小镇欧兹拉修的配乐,是逐渐低落的萨克斯和无休止的鼓声,那是对昔日美好和繁华的眷恋,是对逝去的白银时代的怀旧,也暗合这里的主题“追忆美好过去”。
但当帕特提欧这个角色出现时,他的活力会一扫小镇的阴霾,音乐也随之改变,加入的悠扬的旋律正好驱散鼓声带给人的无休止的徒劳感,给小镇注入一种希望与生气——也正如音乐所显示的,在帕特提欧线的最后,小镇的风景最后也变成了希望的姿态。
欧兹拉修的音乐传达着一股对旧日美好的眷恋
交织的光暗
在城市中,主角们上演着自己的爱恨情仇。
不同主题的城市,组成了素质极佳的框架,在这个大框架中,所有的类型故事都可以叙述。游戏以8个角色为主人公,讲了8个让玩家直接能看到的主线故事,又以6名反派为暗线,讲了3个关于反派的故事——这3个故事玩家不是直接看到的,而是被揉碎了洒进8个主线中,弥合了主线的分离感。
这种故事的构筑方式,尽管隐晦,却能给整个游戏流程增添一种迷人的色彩。它让玩家在初期感到故事间的交集,又在中期露出更多的冰山一角,以悬念刺激玩家的好奇心。最后,在游戏大结局露出谜底,满足关注剧情的玩家。
在8个角色中,光追求的是王道之治,而他同父异母的兄弟无间实施的是霸道之治。身为王子,因为理念冲突,一场政变后,他被迫流亡。
光的目标是杀回库国,取代无间,实行公正而仁慈的统治。
这一明面上的王道故事,在游戏中被极其完满地分为了数章。流亡一章,突出光的执政理念,烘托矛盾;竞技场厮杀一章,让光拥有自己的军队,也让光在死斗中首次明确自己理想之路的意义;抢劫武器交易一章,暗示光的心魔,让光的军队取得武器;北国击败雷鸣之枪一章,表达光对亲情和友情的重视,同时使光获得家臣的支持。
光的每一章故事都非常出色,角色常常随便几句对话,就能呼应友情、理想和剑士身份等等主题,并能把这些主题串成一线,在起承转合之中,使故事迎来矛盾和高潮,最后导向光的成长。
在竞技场一章,百尸制造者邦迪拉姆问光:“你为什么而战?”
“为了朋友,”光回答,“朋友们正期待我开创的路。”
“哦?你的路是?”
“以新国王的身份建立没有战乱的国家……所以,废话少说,只要拔剑交锋,便可一较高下。”
这段对话明晰了光的目的——寻求朋友的力量,建立新国家,又符合光作为剑士的“以手中剑开辟道路”的性格。
竞技场一章展现了光作为剑士的觉悟
友情最后帮助光克服了内心的阴影。剑士的名字“光”就是故事的暗线,光和阴影本为相伴相生,所以克服心魔、和自我战斗是喻示人物自我突破时很经典的桥段。游戏却没有止步于此。
光击败心魔前,潜力技阴之力发动时的台词是:“血在躁动。”
光击败兄弟无间时,无间会喊:“熄灭烛火,迎来暗夜。”
暗夜和血是整个游戏暗线的一部分,游戏的最终头目便是圣火下的阴影。所以剑士光的主线,不仅是他个人的故事,更是对整场游戏主题的一次呼应。
这其中透露出了游戏悲观和落寞的底色,尽管光的故事一贯热血,但宿命的色彩反而越发浓重。就连光逃过心中阴影的吞噬,似乎也不仅是靠明面上的友情,而是靠他身上的光之血脉。
这种把暗线和世界背景藏在8个主线故事中、在每个故事中透露一部分的做法,是《歧路旅人2》在剧情架构上最富有特色的地方,也正因为如此,游戏才要求玩家结束所有8个人的剧情后,才能进入大结局,唯有如此,玩家才能知道整个游戏的暗线为何。
药师卡斯蒂的故事可以被概括为“现实与过去交织的哀歌”,她寻求自己失去的记忆,围绕这个主题,游戏的地图中有许多时空转换的部分。如果说光的故事中,朱玄城有3个形态,经历从了从繁荣、毁灭到复兴这3个阶段的话,那么药师线里的无人村是乱序排列,在衰败、无人和繁荣之间来回切换。
卡斯蒂故事开头的这一幕,将会在后续几章里反复重现
时空转换必然会涉及到前后伏笔的对应,药师线的故事尤其精致,前3章的无数伏笔,从失意时披着的斗篷到时常闪现的神秘人,最后都在第4章给出了合理的解释。
和剑士光的故事同样,卡斯蒂线中也包含着一部分暗线。这部分暗线藏在几句无关紧要的话中,却直接影响到了整个故事。卡斯蒂同伴的覆灭,明面上是被对世界绝望的同伴特鲁索所害——但实际上,按照回忆中的暗示,特鲁索的绝望来自于魔神的影响,和光心中的阴影是同样的来源,无关逻辑和人性。
这也是卡斯蒂尽管被特鲁索害死了众多同伴,最后却还想要救特鲁索的原因。
按照设定,这段情节是合理的,但问题就在于,这部分暗线影响到了整个故事的逻辑。在未能看见暗线全貌的玩家眼中,特鲁索的“绝望”显得怪异,卡斯蒂的同情心也有些过于泛滥。
在卡斯蒂的主线故事中,穿插暗线的设计在增添故事深度的同时,也给故事带来了不和谐的声音——除了这一点外,游戏中各个角色的故事均相当切合主题,对白流畅且意蕴深。无愧于优秀的配乐、配音和扮相极佳的舞台。
游戏的结尾是角色们在舞台上向玩家谢幕
是怀旧的日式角色扮演游戏……吗?
当我们判断一款角色扮演游戏是否优秀时,我们会谈论什么?
对不同的玩家,答案是不同的。对大部分人来说,这一类型游戏满足的是人们对故事的天然渴望。身处故事中,并以自己获得的能力去推进故事,能做到这一点的游戏就会是好游戏。
这和游戏是否怀旧,是“日式角色扮演游戏”还是“美式角色扮演游戏”无关。通过叙述来塑造精彩的角色、故事是所有角色扮演游戏的追求之一。
无论是相互影响的主线和暗线也好,精致的故事结构也好,华美的城市布景也好,都是为了讲出感人的故事准备的,从以前到现在,所有被一致认为是出色的角色扮演游戏,都达成过这种追求。
那些富有人性的角色和饱含深度的故事,依旧留在玩家们的心中,
在这个基础上,各类角色扮演游戏的叙事习惯所有区别。有些玩家会在游戏中寻求影响故事走向的快乐,也有人注重世界开放自洽的逻辑,认为非玩家角色不该为玩家服务,而应不受影响地拥有自己的生活。这些都是叙事习惯带来的审美倾向。
根据审美倾向,我们区分出了日式或美式角色扮演游戏,《歧路旅人2》除了拥有角色扮演游戏具有的共同优点外,也符合我们对日式角色扮演游戏的审美。
游戏除了采用偏向帅型和美型的人物立绘外,在战斗上也用了经典的回合制战斗系统:每个角色拥有血量和蓝量,可以进行普通攻击,也可以用技能;同时,角色在每回合可以获得1点BP,通过BP来增幅技能,搭配敌人的弱点破防机制。这种设计的优缺点都很明显:优点是这种玩法几乎没有上手难度,缺点是过于频繁的地雷式遇敌让战斗显得很枯燥。当然玩家也有规避手段,比如通过反复读档,使用特定角色提供100倍战斗经验值的技能来刷级。
战斗系统是经典的回合制
在游戏中,玩家控制着主角小队在开放的地图中奔走,在各个城镇里探索,开启角色的任务线。游戏大致可以分为两种模式——探索模式和开启任务线后的剧情模式。在剧情模式中,游戏仍然采用线性叙事的方法,让玩家从一而终地体验故事。在探索模式中,游戏则学习了开放世界玩法的经验:玩家可以在各个地图间自由探索,发现秘密、财宝和支线,可以说,游戏从头到尾,整个世界都是对玩家开放的——虽然每个区域之间都有严格的等级要求,等级不够,在这个区域的探索就会举步维艰。
配合开放世界的设计,游戏为各个角色根据各自职业设计了相对应的互动方式——地图指令。通过地图指令,玩家可以从NPC身上得知情报、获取物品,或者招募其加入队伍等等。同时,地图上的宝箱中也常常藏着极为稀有的装备,鼓励玩家多多游玩探索模式。
在《歧路旅人2》里,你可以在游戏里面看到众多相互映照,但不相互影响的支线。还有充满了暗线的数条主线,以及随之而来、无数因为主角的做法而改变的小事件。选择和后果这在这个游戏被做出了一半——虽然没有给选择,但确实做出了后果的差异。
游戏中的“选择”体现在初始可选的8名角色,以及能随意切换他们中的任意一员来展开故事上。这样会带来的负面后果是,角色之间的互动必然受到严格限制,当游戏选择用8个不同主题的故事来满足玩家时,单个角色在章节进行过程中就必然为了故事服务,假装为“孤身一人”。
对于这种剧情任务中队友的缺失,游戏采用了一些双人共演的支线来弥补。在这些支线中,玩家能和队友进行充分互动,玩家每采取一个行动,都能获得队友的点评或是帮助——如果把这种互动推广到8名角色排列出的更多组合中,那么将会有大量需要玩家多周目才能穷尽的内容,这和游戏长流程的设计是相悖的。
从这个角度来说,《歧路旅人2》选择了自己的叙事方式,这一方式当然具有种种束缚,但它做到了最好,它也许是怀旧的,但怀的不是纯粹的“老游戏”,而是那些旧日“美好的角色扮演游戏”。
在游戏的众多配乐中,琵琶师小夜唱出的《心中灯火》最具有概括性和隐喻性。小夜、光和爱格妮娅站在月光下,镜头拉远,有歌声传来,唱着:“圣洁的心会点燃火焰,指明道路,带我们走向世界的尽头。”
这段歌词,既是对光的故事的概括,也是对整个游戏大背景的隐喻。当我结束游戏,见识到无数轻盈的城市,体验完众多精心制作的故事后,也有种自己心中的火焰被《歧路旅人2》点燃的感觉,这种感觉也许足以被称为“美好”。
游戏结束了,角色们的故事还留在我的记忆中
(游戏评测码由发行商Square Enix提供。)
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