另一种考验(图/小罗)
我时常觉得自己“罪孽深重”,尤其在为了练级而打怪的时候,手起刀落,“敌人”应声倒地。我摆出胜利的姿势,在沾沾自喜自己太厉害了的同时又有点惭愧,我这么强,还是要砍你这个小兵。
大量有对抗的游戏把人放进你死我活的场景中,所以砍小兵时我不会犹豫,因为当我倒地时,那些反派角色也是一副洋洋得意的样子。我怀疑设计者让反派的形象诡谲丑陋,某种程度上是为了降低玩家的负罪感,他们有时还会让反派角色说些瞧不起人的话,目的或许也一样。
之所以我会思考游戏中的“罪孽”,是从看到年轻人涌进寺庙烧香开始的。我们好像忽然有了很多虔诚的愿望,忽然开始审视自身的罪与罚,当我环视生活,发现自己在游戏里“杀生”。
在游戏里,我们通常认为,怪物的血条没了,就是被杀掉了。有一些明显的特征可以佐证,比如怪物被打成骷髅,或者变成一堆肉酱。但有些时候,我打完反派的血条之后对方就消失了,除了有触发剧情的桥段,没有留下任何被杀的证据,只留下我飒爽的姿态,那是不是代表我没有完成“杀”的动作?我在为自己找理由。
我的同事彭楚微老师不久前与佛学大师对谈在游戏中杀怪的话题,大师直言,即便NPC是一串代码,只要你有杀生的念头就已经造成了“罪业”。在现代文明中,也有其他的人或组织呼吁玩家不要轻易杀生。上周,国际红十字会举办了一场直播活动,邀请主播玩射击游戏,但前提是遵守战争中的人道主义规则,比如不能在角色倒地时向他们开枪。
大兵请注意!
我在讨论游戏中的“杀生”,就不免存在当“赛博圣母”的嫌疑,任何玩过游戏的人都知道,大多数情形下,只要游戏里设计里了敌人,杀怪是不可避免的,而我之所以坚持要讨论这个,还有一个原因是,我想知道在游戏中是否有其他成为强者的途径,而不是为了升级而杀怪。
游戏的类别可能说明了一些问题。在大多数角色扮演游戏中,角色的成长可以很粗暴地被总结为刷数值,多打几个低等级的小怪就能拿经验和道具,没有别的办法,为了获利我必须对弱者出手。
也有很多角色扮演游戏提供了其他思路。比如说你可以在《地下传说》里不杀一人通关,在“辐射”系列里靠高数值的智力、魅力尽量避免战斗,在潜行类的动作游戏里也是一样,可以一路杀到底,鸡犬不留,也可以悄无声息地抵达目的地,不伤及无辜。在这些游戏里,设计师提供了更多的选择,玩家就可以决定自己成为什么样的人。
动作游戏里也有类似的例子。在游戏《师父》中有一个难度极大的“武德”结局,“武艺高强、武德充沛之人,会令对手知难而退”,它提供了一种解法,Boss战时如果两次将其打到处决阶段而不处决,会触发饶恕选项。
《师父》中,玩家复活的前提是变老,当然,沧桑感有时只表示菜,与帅气无关
我们教会对手功夫中的道德,也从中学会战斗并非只有你死我活。当然,因为达成“武德”结局的难度高,所以它还表示,只有强者才有饶恕的资格。
我无法分辨是不是只要我尊重对手就离“杀生”远一点,我选择原谅和放走对手就更高尚,我只是觉得在游戏中杀小怪升级的逻辑有些简单,有些无聊,同时徒增“业障”!游戏制作人们能不能想点别的招儿?
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