《长梦》是野猴子游戏工作室的第二部独立游戏。2021年9月,我们曾记录了工作室的创始人,也是唯一成员老孔开发第一部游戏《坏小孩》的经历。那次采访最后,老孔说,他想做一部关于阿尔茨海默症的游戏。时隔一年半,《长梦》如期而至。
游戏在去年9月发布了试玩版,今年4月11日正式发售。如果你玩过《坏小孩》,那你一定能体会到两个游戏的一脉相承:横版玩法简单易懂,叙事风格朴实无华,像素画面看似简洁,实则藏着不少充满时代气息的小细节。只是这次,游戏的制作成熟了许多。身为唯一的美术、程序与编剧,你能发现老孔的像素画愈发得心应手了,游戏的引导和演出也进步了不少。
从《坏小孩》到《长梦》,老孔的改变不止于此。在游戏发售前夕,我们联系到了老孔,和他聊起《长梦》创作中的故事。
(本文含有较多的《长梦》剧透,请谨慎阅读。)
契机
和老孔的电话刚接通,我头顶就有电钻开始轰鸣。我担心通话受到影响,老孔安慰我说:“你这还好,我刚从深圳回长沙那会儿,楼上钻了两个月,烦死了,那段时间我都是在楼下的咖啡店里写代码。”
2020年7月,老孔辞去了媒体运营的工作,在深圳的出租房里开始做《坏小孩》。2021年7月,完成《坏小孩》之后,他马不停蹄投入到新游戏《长梦》里。去年7月底,老孔回到老家长沙。在他看来,自己在长沙的工作状态和深圳差不多,平时也没什么社交,区别不大。
“开发状态其实没什么区别,特别‘老干部’。”他形容自己制作游戏期间的生活,“早上起床吃饭,去楼下买杯咖啡,上午看看资料,时间就过去了。吃完午饭开始正儿八经做事,敲代码、画像素、找Bug,工作几个小时吃晚饭,晚饭后再做一点,到点就睡觉。这3年基本都是这么过来的。”
特别感谢里还有咖啡馆的冰美式
做《长梦》的契机是一部电影。在《坏小孩》发售前一个月,老孔看到了《困在时间里的父亲》。电影通过不连贯的剪辑手法展现了阿尔茨海默症患者眼中的世界,他看完后特别喜欢。今敏的动画电影《千年女优》也让他印象深刻。主角藤原千代子在现实与电影片段中不断穿梭,与阿尔茨海默症的记忆错乱和闪回有几分相似。他由电影联想到了解谜游戏:是不是可以借助这种形式做一个关于阿尔茨海默症的游戏?
之所以定下阿尔茨海默症这个主题,另一个原因是十几年前的亲身经历。老孔读高中时,他爷爷也得了这个病。爷爷离世前的几个月里,他不得不承担起了帮忙照顾爷爷的职责。这段照顾老人的经历成为他写下《长梦》这个故事的底气:“因为我自己有这些经验,所以我写的时候有东西可以说。”
《长梦》在初期便早早定下了故事的主题与基调,却迟迟没有确定游戏的形式。最开始,老孔想做成和“锈湖”系列类似的点击解谜游戏,那时他做了一个Demo,游戏里只有一个得了阿尔茨海默症的老头,没有其他NPC,也没有什么情节。他总觉得不对,不知该怎么做下去。改着改着,最后又改回了和《坏小孩》一样的线性流程。
故事卡壳了,老孔就开始慢慢往里面加入更多人物。先是主角的老伴,接下来是主角的儿子和女儿,最后是外孙。“写着写着,发现外孙的性格越来越像《坏小孩》里的王憨,就干脆把他写成王憨了。”
老韩眼中的世界
在午后和煦的暖阳中,故事随着轻柔的音乐缓缓展开。老韩给座钟上好发条,修剪完阳台的马尾松,缓慢地踱进屋里,却迎面碰上了一个不认识的小伙。小伙自称王憨,说是自己的外孙。可外孙明明才13岁,眼前的小伙看起来都有30了!
关上顶灯,温馨的家转瞬间不复存在。冰冷的白光从走廊里透了进来,老韩身上的衣服成了病号服,一片漆黑的窗外诉说着真实的时间——现在已经是深夜了。方才遇见的外孙和女儿不见踪影,老韩微微佝偻着背,向病房外走去。老伴去哪儿了呢?他得找老伴。
原本温馨的老屋
按下电灯开关,眼前是冰冷的病房
故事的视角在老韩的回忆与王憨的观察中不断转换,通过时空交替的错愕感,自然而然地将玩家拉入阿尔茨海默症患者的世界。记忆与现实杂糅在一起,上一秒还在邮路上送信的老韩下一秒却被女儿拉回了病房,和自己说话的外孙一不留神就不见了踪影,医生没头没尾地向他展示钢笔盒,可医生究竟提了什么问题?短期记忆的丢失让老韩眼中的世界变得支离破碎。
在游戏中,每一次场景转换并不显得突兀。邮路上的经历、山村里的家长里短、抗战时的记忆,甚至是王憨对老韩的回忆,这些看似不相关的片段被老孔理顺了,服服帖帖地接在了一起。背后当然有不少学问,老孔告诉我,这些故事之间有表层的联系,也有深层的联系。从表层看,每一次的过场中都会有一个相同的线索,在两个不同的时空之间起到承上启下的作用。这或许是场景中的一件物品,比如墙上相同的电灯开关、王憨带来的老邮包;也可能是一种相似的感觉或场景,例如雨天痛风的腿让老韩想起了在摔马坡受的伤,电视里播放的抗战片把他带回了那个战争年代。
更深层次的共通点则埋藏在每一个回忆的片段中,也是整部作品的主题——寻找七妹。正如《千年女优》的女主角藤原千代子一生都在追寻画家的背影,老韩的每一段回忆都在寻找自己的老伴七妹的路上。在游戏的大部分内容中,老孔并没有让七妹露脸,玩家只能从一封封寄给老韩的信中逐渐描绘出七妹的形象。这或许象征着老韩已经记不起七妹的容貌,带来了一种更深的遗憾。这些遗憾在一段段回忆中不断积累,直到最后老韩忘记七妹的名字时到达顶峰。王憨对老韩的吼叫在某种程度上喊出了玩家的心声:“你怎么不记得了?你怎么能不记得?杨七妹都忘了,你还记得什么?”
王憨的愤怒在此刻显得如此无力
老韩的形象来源于老孔的爷爷与外公的结合:他的爷爷曾经是山里的邮递员,外公参加过抗美援朝。爷爷给老孔讲了不少邮路上的故事,他也看了许多关于乡间邮递员的电影,加上表哥对外公经历的转述,以及查阅抗战史料,这一切塑造出了王憨的外公老韩。老韩用自己的身体接过电线,也为村里修过电表,爷爷的讲述与老孔的考证化为详实的细节,为游戏铺下了一个踏实而温暖的基调。
在游戏的评论区里,玩家感叹:就像做了一场梦,就像看了一场电影。我也与老孔聊过相似的感受,连贯的叙事设计给人带来行云流水般的体验。我问老孔有没有什么诀窍,老孔有点不好意思地一笑:“我也不知道。这么说会不会有点占了便宜还卖乖?我也说不上来什么诀窍,可能是电影看得多吧。”
电影《那山那人那狗》中的邮包,游戏里也有整理邮包的环节
在叙事设计上,老孔其实也纠结过。他也想,如果只是讲故事,会不会不太“游戏”?为此,他曾加入了不少互动玩法,又一一删去了。“最后大概删掉了30%的内容。”老孔总结了一下,“右边的物品栏,最多可以装5个道具,但实际游戏流程里最多只会用到4个,不知道会不会被玩家发现。”
游戏的谜题设计十分简洁。寻物的部分并不困难,每一个谜题都能在同一个片段中找到解答。老孔说,这是刻意为之。“做减法”的过程能让游戏流程变得更加紧凑,玩家很少有卡关的时刻。这种互动并不繁琐,只在恰当的时刻拉回玩家的注意力,优秀的玩法设计让玩家更好地沉浸在剧情中,情绪也随着故事被老孔慢慢推动着。当玩家操控老韩在倒转的时钟、混乱的场景与一扇扇大门间寻找出路时,老韩的无助与玩家的迷茫达成了更深层次的共鸣。
比起对游戏形式的不断探索,老孔想讲的故事却是一开始就决定好的。“我想讲述阿尔茨海默症患者与家属们之间的状态,也想要展现阿尔茨海默症的不堪,那些真实存在的负面的东西。”
没有回答的提问
阿尔茨海默症是一种高发病率的神经退行疾病,据世卫组织统计,2019年,全世界有5500万以上的阿尔茨海默症患者。这种疾病曾被误认为是自然老化或是“痴呆”,直到1906年才得到了正式命名。目前为止,我们仍未找到阻止或逆转病程的治疗方法,现有的治疗方法最多只能暂时缓解或改善症状。
阿尔茨海默症早期的症状是短期记忆的丧失,患者会难以记住最近发生的事。随着时间推移,病情逐渐加剧,患者对世界的认知也会愈发模糊。一位画家曾用自画像记录自己阿尔茨海默症逐渐加剧的过程:最开始的画作与他先前的风格并无太大差别,随着时间推移,他画的人像越发抽象,直到无法辨认。在关于阿尔茨海默症的短片《勿忘我》(Mémorable)中,这种认知上的残缺被处理成更艺术化的形式:主角眼中妻子的形象愈发抽象化,直到只剩下寥寥数笔勾勒出的人形。最后,他不记得妻子是谁了,却依旧伸出手邀请妻子共舞。
在《勿忘我》中,妻子的形象在画家的眼中只剩下寥寥数笔
短片的表现手法十分浪漫,却也展现了另一个不可忽略的事实:病情到达中期后,患者将失去独立生活的能力。不只是无法认出曾经的至亲,四处游荡、易怒和情绪不稳都是常见症状。在游戏中,主角老韩身上出现的日落综合征也是其中的一种表现,大约有20%~45%的患者身上会出现这种状况:每到日落、傍晚时刻,患者就会异常焦躁,甚至出现幻觉。
这无疑为看护的家属带来了极大的压力。老孔还记得,当年爷爷特别“闹”。那年他正准备高考,爷爷却总是在他晚上睡觉时跑出去。“就很崩溃。”这些事也被老孔安排进了游戏里:负责看护的王憨打了个盹,床上的老韩就不见了。
老韩最后也越来越糊涂。面对外孙王憨和女儿韩抗美的争吵,他无法理解缘由,却依稀明白争吵的原因是自己。当年那个精神健朗的小战士、翻过千山的邮递员、和孙子一起打弹弓的老顽童,现在只能像个做错事的孩子般一个劲地说着“对不起”。
老韩的记忆也在逐渐消退
除了老韩之外,乾市精神卫生中心里的老人与家属们也有形形色色的故事。有的老人总觉得有人要抢走自己的财产,在走廊上用拐杖打人;有的老人总念叨着厂里发的白手套,若是没拿到就不愿吃饭……每个家庭的状况各有不同,唯一的共同点是疲惫的家属。
老周的女儿去了国外便不再回来看他,彭家人因为是否把老人接回家而吵了又吵,老孔在游戏里塞进了一个又一个略显沉重的故事,却始终带着一丝乐观与温情,夸张又带着一丝诙谐的台词和情节缓和了这种沉重感。在不同的时间点与每一个角色对话都会收获不同的内容,这些藏在背景里的故事也随着主线推进而不断取得进展。
在阳台上抽烟的小彭
完善这么多故事并不容易,老韩看了不少关于阿尔茨海默症的采访、新闻与纪录片,写台词的创作灵感则往往来自一时的灵光乍现。“80%的时间在苦恼,10%的时间在不知所措,有时加入了一个角色后不知该让他说什么,就会一直放着,直到有一天突然脑子里冒出来一句话,就想着可以放在某个场景里的某个角色身上。”
做《长梦》的状态和做《坏小孩》还是不太一样,老孔的心境多少有些变化。做《坏小孩》的时候,最初设想是做着练手,“没什么心理压力,想到什么就加什么”。但对于《长梦》,他有了规划,也逐渐对自己有了更高的要求。
按照老孔心里的标准,现在的《长梦》大概做出了预期的70%~80%。美术、代码全靠自学,在老孔看来,他在技术上还有许多需要精进的地方。在有限的开发时间里,设想中的不少美术效果都未能实现,老孔对此有些惋惜。
“最主要的还是叙事。叙事上我是有遗憾的。”
老孔说的遗憾,是游戏里他借王憨母亲韩抗美之口提出的一个问题。韩抗美因为老韩乱跑与老韩发生了争执,摔了饭盒,一人跑到角落里生闷气。王憨跑来找她,两人聊着聊着,韩抗美忽然问王憨:“医生说,老年痴呆很可能会遗传,万一我老的时候跟你外公一样,你……”
身为家属的无奈与爆发
韩抗美话没说完,王憨的舅舅就打断了他们,游戏去年9月发布的试玩,剧情就在这里停下。老孔一直没想好该怎么处理这条剧情线,就一直搁着。“我当时就没想出这个问题的答案,想着先做吧,边做边想,结果游戏做完了,还是没什么头绪。”
老孔告诉我:“王憨其实是听到了这个问题的,但我没想好该让他怎么回答。”
比起老韩寻找七妹的浪漫故事,这是一个更加现实的话题。现实里大部分的90后和游戏里的王憨一样,往上数两代,爷爷奶奶也到了阿尔茨海默症高发的年纪。在王憨这里,中间隔着一代父母,天塌下来了也还有人撑着。如果父母也倒了呢?如果自己有一天走到了父母的位置上呢?韩抗美说得很直白:“你外公算有福气的,钱的事有你舅舅负责,我能出力搭把手,还有条件住在医院里。”剩下的话她没说出口,王憨心里明白。
在《困在时间里的父亲》中,那个倔强、顽固又风趣的安东尼最后被女儿送去了看护所,在护士的怀里像孩子一样大哭。在游戏里,彭家姐姐最后被接回家里,老周也等来了许久未见的女儿,却已经认不出她的面容。老孔说,他想给每个角色都有个交代,却不知该如何为王憨和母亲的故事收尾。
“我觉得随便给出一个答案太草率,可我也不愿意给出一个冠冕堂皇的结局。”
老孔说,他希望把这个问题留给玩家自己思考。
老孔从深圳回到长沙,另一个原因是老家的母亲。母亲这几年身体不太好,经常往医院跑,做各类检查,他总得陪着。深圳、长沙来回跑没那么方便,这也让老孔下定决心在长沙租房,离家不远,随时可以照看着。我试着问是什么疾病,老孔没仔细说。“唉,心病。她老觉得自己得了病。”
游戏的结局或许算是对“老年痴呆会遗传”的另类回答:王憨没有继续寻找互联网相关的工作,也没有答应舅舅去当保安,而是决定学习知识应聘护工。这是王憨对母亲的某种回应吗?或许他只是在心里掂量了一下当护工一个月8000的工资。无论如何,有一点值得肯定:在成为老年人护工的过程中,王憨会自己寻找这个问题的答案。
找个工作容易,找到事业难
峒河峒河
我问老孔,整个游戏最得意的部分是什么?老孔回答得很干脆——片尾曲。
如果说游戏后半段严肃的剧情压抑了老孔幽默的天性,那片尾曲配合结局动画就是他像野猴子般放飞自我的时候。随着背景音乐里带着一丝慵懒的湘西话响起,每一段记忆里缺失的七妹都在老照片里被找了回来。老孔的像素画带着某种连环画式的夸张与独有的幽默感,仅仅靠几个像素就能画龙点睛般勾勒出人物的喜怒哀乐。他笔下的老韩依次举起儿子、女儿和外孙,像《狮子王》里的经典场景一样,把沉浸在方才感伤结局中的玩家逗得又哭又笑。
“我就是想这么干。”听我说完自己的感受,老孔有种得逞般的快乐。“要让你难过,但也要在难过之后挠一下你的痒痒。不要太正经,我就怕太正经。”
片尾曲用的是素乐团的《峒河峒河》。说是乐团,其实只有一位主唱,刚巧和老孔的哥哥住在一个院子里。这首歌让老孔倍感亲切,歌词里提到的“一中桥头”就在他家楼下,这条路他走了30年。他通过哥哥联系上了主唱,请人家吃了顿饭,趁着酒劲把授权谈妥了。
“如果《长梦》有10分,这首歌能值4分。”他嘿嘿一笑。
老孔说,在素乐团的歌里,这首最温柔。在湖南吉首话里,歌词里喊的“宝丝儿”意思是说人憨,这与游戏里王憨的名字对上了。像是耳边的絮叨,又像是唠起了家常,这首歌带着些许迷茫,还有一丝乡愁,却又带着一股子倔强的冲劲儿——就像老孔笔下的每一个人物一样。
人好像蚂蚁
寻找什么说不准
努力起来有点吓人
一个人再没心没肺
不想家里是讲鬼话
宝丝儿,给老子记到
峒河喊我们莫讨嫌
宝丝儿,给老子记到
峒河喊我们好生搞
——《峒河峒河》
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