慢节奏的“走格子”战棋游戏放在如今大盘中来看显然不算是主流。国内厂商耕耘最深的SLG品类,这两年都在努力搞玩法融合,拿即时制作为卖点,想要摆脱“格子”对玩家的束缚。
传统的走格子玩法真的没有进一步挖掘的空间了吗?当下SLG遭遇的瓶颈到底是因为游戏有太多战棋内容,还是因为游戏战棋内容不够多?要回答这个问题,灵犀互娱3月上线的《三国志·战棋版》(下称“战棋版”)无疑是不错的研究对象。
走格子,光荣走了很多年
说到战棋游戏,老玩家都忘不了光荣。在PC时代光荣实在是创作了太多经典战棋游戏,《曹操传》等经典至今有人在制作相关MOD,同人作品移植到手游平台依然还能小赚一笔,可见群众基础扎实。
正因如此,当“战棋版”公布时玩家都很关注,想看看这部三国志IP的“战棋版”在继承了光荣美术的同时,会如何继承光荣的战棋传统。实际体验游戏后可以发现,这次游戏的确没有搞“标题欺诈”,把战棋元素实打实地做到了游戏中。原来只是拼数值的战斗现在全都可以进入具体场景,由玩家手动控制走位释放技能。
传统SLG游戏中概率释放的战法,在“战棋版”中都化为了可由玩家亲自控制释放时机的技能,战法发动概率则转化为冷却时间与攻击范围等战棋概念。
游戏也引入了经典的“盾——弓——枪——骑”四兵种互相克制系统,并针对不同兵种设计了不同特性,比如骑兵移动距离最大,而弓兵只能远程攻击不能近战等等。
此外,老战棋玩家还会在战斗中发现各种惊喜。比如将己方部队阻挡在对方面前就可以显著降低对方移动;用远程攻击远程会被反击,攻击近战则不会;骑兵进入山林地带会影响行动力等等。
游戏中很多设定的细节都有光荣系单机战棋的影子,玩家在单机游戏里积累的经验依然能派上用场。当玩家活用自身经验在战场中打出远低于自动战斗所消耗的兵损时,无疑能获得不错的成就感。
战棋之外,依然是个SLG
以上是游戏的战棋部分带给我们的惊喜,但除此之外,游戏整体依然是一个SLG的架构。传统SLG卡住玩家的痛点,并不会因为加入了战棋而有所改变。因为这些痛点正是游戏的付费点所在。商业游戏不可能让免费玩家通过操作或肝时间绕过这些痛点。
比如游戏中最强势的核心武将、核心技能都不是那么容易能够抽齐的。限定卡池里会加入许多辅助或鸡肋角色让平民玩家抽歪,核心阵容只有课金足够数量的玩家才能配齐。
在强力武将与强力队伍面前,所谓的兵种相克与手动走位都没有意义。平民玩家遇到大R只能是炮灰,并不会因为战斗模式是战棋而改变。
资源是游戏卡玩家发展的另一项数值体系。高战力玩家有多种渠道把战力转换成资源(比如打高级资源点、参与PK用战功换资源等等)。战力与资源形成良性循环,可以给大R玩家带来丝滑的游戏体验。而平民玩家,包括首充党、月卡党则每天都能感受到资源的捉襟见肘,很快就会被大R甩在后面。
“战棋版”留住平民玩家的主要手段是公会国战体系,所谓的“大佬杀敌我鼓掌”。游戏伴随国战而设计的一整套玩法基本上沿袭前辈《三国志·战略版》(下称“战略版”)。其中铺路占地等需要花费时间的工作交给平民玩家做,大R玩家主要是在关键点上发挥作用(比如PK掉其他公会的大R)。这样一来,大R玩家得到荣誉感,平民玩家也感觉到“被需要”,形成一种平衡。
在这个过程中“战棋版”做了很多微创新。比如游戏大地图取消了“战略版”的占地铺路模式,把资源点的位置集中到预设的据点中。这样既避免了玩家铺路打资源的繁琐,也方便游戏运营针对服务器玩家数随时调整资源数量,掌控赛季节奏。
没有了经典的占地铺路,“战棋版”必须引入另一套战争规则。在大地图上,它参考了更多COK-like类SLG的做法,集中资源点,引入推车进军模式,让大R玩家有机会做“车头”带队冲击,让平民玩家更安全地“鼓掌”。
但在PVE攻城玩法上,“战棋版”又部分保留了“战略版”的占地玩法。玩家必须占领城池小地图上的所有地块并消灭所有守军才算占领该城。这无疑会让游戏的公会战围绕对城池的拉锯而展开。
这个微缩版占地玩法是否能让玩家感受到足够的“战略”乐趣现在还不得而知,但可以明显感受到的是,随着公会战被限定到推车、攻城这些战略节点上,野外的PK烈度大大降低了,玩家主城只要不迁入战区也不会受到攻击。
在此之上,“战棋版”还加入了大量的单机游戏内容。玩家可以在全国地图上自由探索、寻访名人、解锁奇遇,还能通过小关卡战斗将《三国演义》的经典剧情再体验一遍。这种探索不受玩家出生地区域或所属同盟限制,散人玩家不参与任何国战也能把地图跑遍,单机体验很好。在这方面,“战棋版”可能参考了自家《三国志幻想大陆》的不少成功经验。
台词玩梗
由此观之,“战棋版”以上种种设计的目的很明显了,那就是要将游戏尽量休闲化,保护平民玩家的体验,降低他们游戏初期的挫折感,让他们能够留存下来。
毕竟在PK、国战方面,不充值的玩家是必然要感受到挫败感的,那是留给充值玩家的体验。但收缩到点位上的PK+大量单机内容则给了休闲玩家很大的游戏空间。不同需求的玩家群体在同一个游戏里被分层“折叠”,互不干扰。这是已经被数款休闲SLG通过副玩法验证了的新的引流思路。
“战棋版”开服之后的成绩也印证了这一引流思路的威力。据七麦数据显示,游戏上线首周最高冲上iOS游戏畅销榜Top3,下载33.4万,预估收入288万美元,算下来ARPU预计59元人民币左右,可以说是一个很不错的开局。此外游戏在各大社区的口碑也保持得不错,很多新入坑玩家都表示游戏“可以当单机来玩”。
战棋,不是SLG潮水的走向
一番体验下来,“战棋版”又把问题抛回了原地,那就是SLG的破局方向,到底是哪边?
制作方对战棋玩法还是有很清晰认知的。战棋本身是偏硬核有更高门槛的游戏玩法,它主要用来吸引本身就是中重度玩家的群体——而且这个群体对画面往往要求并不高。而对于轻度休闲玩家群体,游戏必须拿出别的内容吸引他们。
游戏想通过引入战棋这一元素,加强单场战斗的复杂度,把原来弥漫于整个战场的繁琐操作缩小到城战、PK等聚焦点上,在不损害硬核玩家体验的基础上解放休闲玩家。游戏让重度玩家在配将、养成与PK上花费更多时间精力,又增加大量单机内容,让中轻度玩家也有事可做。这种看似有些分裂的做法体现了制作方“既想要大R玩家,也想要平民玩家”的目的。
事实上,正是由于以上这对矛盾的存在,才让SLG手游发展至今会分裂成率土-like、COK-like两大阵营。前者更硬核,门槛高,用户群体小,但换来的是更高的忠诚度;后者更大众向,可搭载多种混合玩法吸引休闲用户,但用户在不同产品之间的流动性也更大。
此前,大多SLG新品的思路都是在自己选定的方向上做到极致去争取用户,而“战棋版”选择“我全都要”反其道而行之,这到底算是找对了方向还是走向深渊,就需要游戏拿未来的营收来说话了。
如此看来,开服成绩对“战棋版”来说没那么重要,游戏模式未来是否跑通,主要看两个关键节点的数据。一个是游戏的月留存,尤其是赛季留存数据,这将决定游戏留住平民的目标是否达成。另一个就是滚服后巅峰赛季的流水数据,这将决定游戏留住了多少真正的大R玩家,决定这套战棋玩法的深度是否足够刺激玩家付费。
玩家拉新做不好,必然导致游戏买量成本越来越高,导致产品增收不增利。而大R玩家数量更将直接决定一款产品在整个品类中的最终位置。以此类推,“战棋版”的决战时刻大约也要在一年之后。
当然,除了赚钱之外,“战棋版”或许还肩负着灵犀其他一些战略任务,比如电竞,比如出海。
SLG过于小众的玩家群体让这个品类的电竞道路一直无法发展起来。未来谁能在这方面有所突破,引大量玩家入场,谁就能在SLG电竞这个方向占据先天优势。
在这方面,“战棋版”没找今年爆红的叔圈明星代言,而是找了两代电竞人皇作为代言人,并在游戏开服就设置了“赛事服”招揽公会入驻,其电竞野心已然是司马昭之心了。只不过电竞道路能否走通将直接由玩家基数决定。而这,还要看游戏后续的表现。
在出海这个方向上也是同样的道理。率土-like类SLG在海外的营收成绩是远不如COK-like。对灵犀而言,它现在也很需要一款更轻度、更低门槛的SLG作为新的出海筹码。这也是“战棋版”即使冒着抢夺“战略版”玩家的风险也要早早上线的原因之一。
再保守点说,我们也可以把“战棋版”当作灵犀的一种防守策略。玩家在自家游戏里流动,也总比被竞争对手抢走要好。总之,“战棋版”只是挑起了2023年SLG品类大战的第一场战役。它所选择的高大全道路,恰恰并不适合中小团队参考。只能说,未来想要参与SLG这场牌局的门槛,从研发到IP、从买量到营销,都已经变得越来越高。
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