“电子游戏中的剧情就和爱情动作片里的一样,他理应有一点,但没那么必要。”这是FPS游戏之父约翰·卡马克在《DOOM启示录》里的原话。
这本讲述传奇游戏《毁灭战士》诞生经历的传记被爱好者们奉为圣经,书中的话语也是句句被捧为真理。
然而,后来发生的事情我们都知道了……
做游戏这件事并非书中所描述的“你只需要塞满冰箱的披萨和可乐,一台廉价的电脑,以及为之献身的决心”,正相反,制作游戏和制作好莱坞电影一样需要海量投资与人员齐全的大公司;直冲天灵盖的爽快刺激也早就不再是电子游戏的主色调,游戏剧情当然也非“爱情动作片中的添头”。
当然,这样的看法也不是一成不变的。
后游戏剧情时代
被LGBT等元素绑架、被画饼与罐头所胁迫,各种各样的原因让如今的3A大作剧情日渐拧巴。谁能想到当时被誉为电子游戏叙事巅峰的《最后生还者》,在续作上线时惹来了如此大的争议。
为了避免触发大伙的PTSD,我们还是放一张可爱的艾莉吧
在这种背景下,如果你回顾主流玩家们对游戏剧情的看法,你可以看到大众的主流观点总是在“反复横跳”。
大伙从最初的毫不关心;到电影化叙事大行其道时将其视为一款游戏的重中之重;再到现如今在众多摆烂编剧折磨下,对游戏的剧情又爱又怕。
似乎玩家们对于游戏剧情的关心,更多的是从剧情本身转变到了花里胡哨的讲述方式,因此我们来到了一个“后游戏剧情时代”。
而在3A之外,在游戏圈子里占据了半壁江山的竞技游戏,又是这个话题中的“混沌邪恶”角色。全球火爆的电子竞技赛事,就可以让他们稳坐顶流,玩家们本身也没有在这里听故事的需求。
不过,在这个“后剧情时代”倒是有个有趣的事,相比于玩家对剧情的兴致缺缺,游戏制作者们反而放不下手中写故事的笔。
《毁灭战士》系列在2016年的重启作品上的改变就足以说明这个问题。
有开头约翰·卡马克的那个“金句”在先,1993年的原初《毁灭战士》三部曲,在剧情上,基本就是随便“口胡”一个由头,比如“恶魔杀了主角的宠物兔子,所以主角要去地狱杀光恶魔”,然后忽悠玩家去用长枪短炮把见到的恶魔鬼怪全部轰杀得血肉模糊。
约翰·卡马克:写什么故事?看我喝大了给你现编一个
相比于小30年前的前作,重启之后的《毁灭战士(2016)》和《毁灭战士 永恒》虽然剧情上完美衔接了曾经的结尾,但在故事上呈现了完全不同的画风。
制作组搞了一大套详细的背景故事用来承前启后。什么守护宇宙的新种族、男主角帮助守护者对恶魔发动战争、异星上的神秘矿产和由它而起的逆天高科技,光是在游戏开始之前讲述主角如何重现于世,就大费了一番周章,差不多足够写一本中篇小说的程度。
这伙人愣是把原来一个“酒后吹牛”式的故事扩充成了魔幻星际史诗。更微妙的是,拜卡马克的“金句”所赐,他们自己肯定也清楚慕《毁灭战士》之名而来的玩家们大多并不会在意这些东西……
竞技游戏,新的卷王
除了单机游戏,“混乱邪恶”的竞技游戏明明可以躺在赛事上数钱,但他们也在这里掺和一脚。没错,我说的就是《英雄联盟》。
前年上线的《英雄联盟:双城之战》反响非常,一举引爆了玩家对这个竞技游戏里剧情的讨论。而对于曾经的《英雄联盟》来说,在很长一段时间内,很多人说起它的剧情,第一反应竟然是同人搞笑动画《啦啦啦德玛西亚》。
我至今仍然记得年少时刚开始玩《英雄联盟》时的一头雾水。让我迷惑的原因并非它作为MOBA游戏本身的资源、补刀、装备等系统,而是这帮人为什么要打架?
与我在此之前的游戏经历不同,《英雄联盟》没有剧情战役,但每个英雄身上都带着的一长串背景故事,他们的语音里透露着肩负重任、苦大仇深的意味,但仔细琢磨,却又让人盘不出个所以然来。“我是谁?我在干什么?”的问题,在游戏的过程中总是挥之不去。
而在我再次重返召唤师峡谷时,是真的被剧情上的长进惊到了。拳头在设定和故事两边双管齐下,一面通过英雄之间的联动故事,给这些角色增添血肉,结下恩仇;另一面则是一直在完善各个城邦和势力的设定,让角色之外的元素也变得丰富起来。
角色故事联动,让玩家们狂“嗑CP”
可以说《双城之战》的非同凡响,确实离不开拳头在游戏本体中的这些对背景故事的铺垫。反过来,玩家们熟悉的角色,能够在故事中出现,表现出他们在游戏之外的一面,又会让角色的人气大增,相互影响之下,拳头对于“用竞技游戏讲故事”这件事开始变得得心应手,同时也让他们独有的美术与叙事风格渐渐凸显。
于是在2019年,拳头对外公布《无畏契约》之时,玩家们对于这款游戏的热情并不完全在于竞技体验,对于设定和故事上的期待也占了相当大的比重。现在,《无畏契约》的国服开服就在眼前,国内的玩家也终于可以进入其中一探究竟。
拳头的新花活
与《英雄联盟》类似,《无畏契约》首先是一款主打竞技的游戏,游戏中玩家的竞技体验是摆在第一位的,大小各种赛事也是未有缺席。不过,在竞技之余,它同样有着值得期待的故事。
游戏设定在具有科幻元素和超自然现象的现实世界,北极的一场时空裂隙事故为人类带来了一种全新的能源物质,此后,一个名为“王国”(类似的专有词汇借用自外服的翻译版本,下同)的企业利用这的开采能力快速扩张,成为全球首屈一指的巨型垄断公司。
同时,在这种能源物质的影响下,部分人类拥有了超自然的能力,他们自发地组织起来成立了“无畏契约”组织来对抗“王国”……
不过,在这里我还是要先打断一下,给你讲清楚,这并不是官方放出的背景设定,而是玩家们自发从游戏中挖掘出来的故事,原来,拳头也深谙“碎片化叙事”之道。
正如许多“碎片化叙事”的游戏类似,《无畏契约》并不急着把它的故事一口气全都抖给玩家,而是用明暗两条线的方式,随着赛季的更新一点一点加进游戏之中,让玩家们去寻找这些蛛丝马迹。
《无畏契约》的大小赛季在美服被分别命名为“Episode”和“Act”,直译过来就是“集”和“幕”,拳头用这种方式在暗示着游戏故事的逐步推进。在过去的三年中,游戏中不断有新的剧情PV、新地图和新角色随着这些大小赛季登场,用直观的方式向玩家描述新剧情的推进。
国际服最新赛季“Episode 6”,直译为“第六集”
与此同时,随着赛季一同更新的更多的是暗藏的线索。首先,每一张地图中都包含着海量的线索,它们作为剧情中重要事件的发生地点而出现,玩家们可以通过观察地图中的废墟、设施、涂鸦等各种细节,来推测曾经这里发生了什么样的事件。
此外,新赛季通行证中的物品奖励会有与剧情相关的皮肤与物品、赛季更新也会在旧地图中加入新的细节、人物之间的对话也会有微妙的变化等……这就需要动用玩家社区的集体力量才能拼出整个游戏故事的全貌。
地图中的可互动邮件
而说到玩家社区,《无畏契约》在过去几年形成了一个相当成熟的社区文化。拜游戏中特色鲜明的角色所赐,社区内的二创作品层出不穷。如果官方乐意吸纳民间设定,那将是一场剧情党的狂欢,不过这就是后话了。
结语
《无畏契约》的国服预约现在已经上线,再用不了多久,我们就可以在专业本地化团队的助攻下体验到原汁原味的《无畏契约》,与全球的玩家一起参与拼凑剧情的讨论。
说实话,在这个“后游戏剧情时代”,与其看着“生活所迫”的3A游戏端上酝酿多年的“答辩”,我倒更希望《无畏契约》这样“细水长流”式的游戏能够给我带来更多故事上的惊喜。
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