看完《塞尔达传说:王国之泪》新演示,我只想一巴掌扇晕自己

2023年3月30日 143点热度 0人点赞 0条评论

“都2023年了,老任您就升级一下主机性能吧求求你了。”

“就这?地图都不变,敢情跳票这么久真就大型DLC呗?”

“哎哟,这时间回溯机制害挺有意思的。”

“我曹?窝槽,沃焯!”

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昨晚,久等的《塞尔达传说:王国之泪》放出14分钟实机预告,平地起惊雷。

10点整我还在厕所蹲坑呢,就老远听到隔壁的卡孝子发出像杀猪一样的叫声,吓得我便便都给夹断了才知道,这位前脚还在叫嚣《生化4》拿年度的哥们竟被正在直播的任天堂直面会震得灵魂出窍,四肢几乎不受控制地,匍匐在林克林殿的脚下。

“真有恁牛?”,我当时瞅了眼放架子吃灰的前作卡带满腹狐疑。

而现在,我只想一巴掌扇晕自己然后快进到5月12号:

届时我林某人必须让海拉鲁的诸位看看,什么叫手搓加特林!

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本次约10分钟的实机演示,重点放在了林克的四个新能力上,不过中文名请容我吐槽一下,译作“倒转乾坤”,“通天术”、“究极手”、“余料建造”的,没看的莫不误以为《茅山道士》出了游戏

其它三个反倒把稍显正常的“余料建造”衬得格格不入,依我看它不如也改名“混元神功”,一不做二不休,将土潮土潮的本地化进行到底。

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第一项能力,是倒转乾坤。

玩家可以倒转物体一定时间内的运动轨迹,直接把前作里的“杂鲁瓦多”变成了JOJO7的“男人领域”。

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如果这段大家没看明白,我找到了之前片子里的镜头。比如是在斜坡,当山上有老六推滚石想阴你时,眼疾手快的玩家可以对着滚石反向一指,滚石便用反牛顿的方式倒带,朝山上众老六的脸上碾过去。

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纵马奔腾在地面,抬头会发现天上的空岛会不时落下岩石。那么配合能力,我想聪明的玩家会很自然地想到利用倒转乾坤的能力实现落石的倒带逆行,那么乘坐,就实现《流浪地球2》式的太空电梯。

通过这种设计,玩家肯定会忍不住的走两步路向上看一眼,这种弱引导代替的前作难爬的高塔,同时延续了《旷野之息》鼓励探索的好奇体验,而且比《艾尔登法环》广受赞誉的篝火指引,与地图,与世界观结合得更加紧密。

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其实在2021年,就有人从老任公开的专利中,挖到了倒转乾坤能力的存在。现在唯一的疑问是它倒转物体运动轨迹的描述是否包含裂开,流动等更复杂的运动方式。

想想林克如果能让“破镜重圆”,那关卡设计的发挥空间还会更大。

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第二项能力,是通天术。

顾名思义,这个能力允许玩家向Z轴纵向移动,并且条件非常宽,只要有天花板,林克都能原地飞升向上钻。

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只是这飞到地面一半身子卡墙里的奇妙演出,E10+的分级真的没问题?

反正在找资料过程中我已找到LSP盯上了卡墙林克的屁股,小漫画里的苦主塞尔达看得是脸泛潮红,同人作品的丧心病狂简直戳瞎我眼睛。

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通过找对应专利,我很确信部分地形确实会让林克卡住。但总体来说可应用场景依然非常多,只要上下路面都比较平整,哪怕是斜坡,玩家也能用通天术快速上去。

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而对应的,我也发现游戏放出的巨型敌人有的布满尖刺,有的光滑平整,这种设计就很容易让人联想,会不会有些BOSS的身上就设计好了窜天猴专用路线?能让玩家用通天术,在BOSS身上闪展腾挪,把硬碰硬的BOSS战打成大型解谜。

我想前作的表现,值得我们发挥想象力。

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你要知道,在本作把场景延伸到Z轴的前提下,高低差过大,那么从下层的山洞飞跃到上层的雪山相当于是两个不同场景,如果飞得过快,很可能出现到达目的地,但整个世界都是贴图场景没加载出来的情况。

所以“窜天猴”其实类似古墓丽影里钻洞,质量效应里电梯一类的加载演出,专利中也是这么解释的,中间相当于把林克放在了另一个维度而不是真的就在山体里面,之后在旁边,安装了一台摄影机。

但他们是如何在NS上把这个加载过程做得这么快的?

这恐怕就得吹一波,因强大游戏性而总被忽略的老任技术力了。

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第三个能力,究极手。

英文原名Ultra Hand来自任天堂制造的第一款玩具,是个小彩蛋。

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游戏玩家可以用它把任意两个物品用胶水粘合到一起,拼成新的道具。

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乍看之下,真实合理符合直觉的,可细品,还有种战锤40K兽人风格的胡逼味,相当奇妙。

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像是木棍和草叉,能拼成10米长的对猎魔人宝具这很好理解。

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但大石头如何瞬间变小锤头,就有点心胜于物,俺寻思行就行的意思了。

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而在弓箭端,这个能力则被做成了像Buff一样的存在:

冰素材叠加箭矢变冰箭,火素材叠加箭矢变火箭,最离谱的是怪物眼球Buff上会变成追踪箭,有趣之余,也让外网段子手执着谐音梗:他们特别想知道加上肉的“肉箭”,会射出什么少儿不宜的东西。

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要知道,设计这种玩法意味着每件道具都要与不同武器设计一套交互,排列组合下来不但工作量爆炸,而且一旦出现那么一两个交互不符合直觉,就很容易让人失望,突出一个吃力不讨好:哪怕是老任做都会令我感到怀疑。

可等回头重新细看前面宣传片,我恐怕还是低估老任了。

第一个片子的酷炫火焰手并不是新武器,而是盾牌上粘着类似陷阱机关的喷火龙头。

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第二个片子里林克拿的也不是什么爆炸驱动的魔法大炮。

而是炮口粘在长柄上,利用类似离心机旋转发力,仅靠林克臂力而射出去的物理大炮。

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服,大写的服。

虽然目前看“仅允许两件物品粘合”的可能性比较大,但即便如此,我已经能想到相当多的玩法:把大刀粘在木棍上,它就是青龙关公刀;我翅膀按在回旋镖上,它就是军用无人机;如果再来个连发炮塔陷阱啥的,那拆下来安个开关,就是手搓加特林。

乃至抽象一点我们把前作死了都要咬你的哥布林头骨插到剑上:你看,这是战鹰快乐夹。

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第四项能力余料建造,类似《我的世界》或电子乐高的沙盒系统,大家比较了解,我能补充向大家说明的很少,因为如果要拓展来讲内容多到可怕。

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比较直观的,是林克能利用这个能力将一堆破铜烂铁拼起来做成载具,手搓高达不是梦想。

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还藏着的,片子里的这种地基,几乎明示告诉玩家可以化身海拉鲁高启强,收集木材水泥打灰盖楼,亲身过把土木人的瘾。

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俺寻思这林某人又是土木工程又是手搓高达加特林的,放通辽宇宙那妥妥能算个正黄旗高级工程师。

那我们不如想法再大胆点:

众所周知,前作《旷野之息》有着相当真实的物理引擎,风火雷电与其它物品的交互几乎与现实一致。那么续作里,当我们的工程师林克装好两个磁极,然后马达粘环装工具高速切割磁感线,你觉得是否有可能,造一台发电机?

我想以前作表现来看,值得我们去发挥这样的想象力。

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你看,原理不难

玩《旷野之息》最快乐的体验是什么?

比起好玩这种抽象描述,我更想用“这样做是不是会那样?→牛,这么做了真的可以那样。”的心流来概括我最快乐的感受。

这么说你可能觉得普通,但大部分游戏却完全办不到,更常见的反而是桌上的食物不能吃,半米台阶的栏不能跨,车去撞树车毁人亡树却岿然不动......

我能理解游戏是规则的艺术,而规则本身就是一套限制下的游玩框架,那么做取舍本来就是设计的一环,没有限制的话就出不来好玩的设计。

实际《旷野之息》同样如此,为了限制玩家行动,制作组删掉了前作人气很高的勾爪,宫本茂就直言这就是避免玩家像蜘蛛侠那样想去哪去哪。

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但明显,树能爬,果能摘,下雨会画,闪电能被金属传导的《塞尔达传说:旷野之息》比同行走得更远。

以至每当部分玩家踩NS并拿4090的画面鼓吹沉静感真实感的时候,我心里都想拿各种林克整活视频糊他脸上,直言这些才叫追求真实性。

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传闻在做《塞尔达传说:时之笛》时,宫本茂曾为了一个路牌把程序员逼到发疯。理由是他必须让这牌子被横切和被竖切时,分别呈现被横切和被竖切的形状。这看似无关紧要的玩法追求,其实很好地说明了《塞尔达》系列的理念。

每当我脑海里冒出一个想法时,我的行动总会得到我所预期的结果。老任好似预判了我所有的预判,不断鼓励玩家发挥想象力,哪怕最荒唐的想法,都可能会有惊喜。

《王国之泪》显然超出预期的满足了我的期待,搜到专利中显示的“平沙落雁”射击法甚至宣传片里都没放出来。

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说不定到了十年后,我们游戏动力还能写篇文章,就叫:

关于《王国之泪》,你还不知道的 35 件事情。

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pdd

这个人很懒,什么都没留下

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