要用名为勇气的光芒剑刃,将那黑夜斩断!
黑暗的侵袭,与光之战士的重逢
在2011年,彼时NDS与PSP正式退出历史帷幕,3DS与PSV这一对老冤家粉墨登场,于是双方都铆足了劲要在“护航大作”上分出一个高下成败。
除了索任双方的第一方作品大火并,也有一些“墙头草”公司在左右逢源,其中就包含了大名鼎鼎的史克威尔艾尼克斯。
虽然旗下最大牌的《最终幻想》彻底导向了索索的怀抱,但同样出产了一部可以载入游戏史册的优秀作品到3DS平台,这就是《勇气默示录》。
我们从游戏的宣传海报就清晰可见《勇气默示录》对于《最终幻想 光之四战士》的模仿,但它还是留下了属于自己独一无二的灵魂,和在我心中无可替代的位置。
原因可能来自于revo大师级的配乐:《吞噬世界之蛇》是我心中在游戏中演出效果最佳的配乐,绝无仅有也无可替代。
而《勇气默示录》在整个游戏旅程中的“音乐叙事”风格也在《歧路旅人》得到了来自于西木康智大师级的传承,这一份来自于音乐的力量依然在《歧路旅人2》中带给我感动。
世界上就是会有很多亘古不变的主题,我们称之为“王道”或者“经典”。经典和王道不会过时,只看你如何去展现它。对于2011年的《勇气默示录》,那个“梦开始”的地方是如此,对于2023年的《歧路旅人2》而言依然如是,它依然还是表达着一个内核相似的,“光之战士汇聚,战胜黑暗魔王”的故事——
黑暗的神祇逐渐展现着自己的獠牙,那些屈服于欲望的人们散布着:不要委身于安静的黄昏,光会消失,黑夜会来临。
是的,这一次,我们又需要汇聚来自于大陆各个角落八位勇者的努力来拯救世界,但让人赞叹的部分在于:这是一个在人设与剧情、演出与情感、战斗与系统、地图与互动上相对于前作《歧路旅人》都有着巨大进步的作品!
呐,克里克君,刚刚结识的友人就要分别,真是令人伤感呢
《歧路旅人2》首先是一个在人设方面对比前作有着巨大提升的作品。
虽然“王子复仇记”的故事略显老套,但东方背景加上帅气造型,“战士”光的举手投足还是让我着迷;
奥兹巴尔多的故事则有一种《基督山伯爵》的感觉,妻离子散身陷囹圄的悲惨境遇下,还在苦苦寻求魔法终极奥秘的“解”,进一步深化了这个身处魔法奥秘顶点男人的形象。
失去记忆的药师卡斯蒂,面对的是被千夫所指的罪责,但留下的只有“济世药师团”这个名字,和最后时刻乘船飘零的碎片记忆,那么在此之前,她究竟背负着怎样的过去?
斯洛妮,黑夜中致命的杀手,黑蛇组织的断罪の花,我个人最偏爱的角色(盗贼主角),但她的主场在“演出与情感”的部分,在这个篇章,最让我赞叹的部分留给了神官提米诺斯的情节——
神官提米诺斯一看就不是什么正经神职人员——他的特色是黑夜时会给敌人上DEBUFF,地图互动技能晚上是拷问......但虽然嘴上没有几句正经话,提米诺斯却是一个绝顶聪明也极具城府的,正义的伙伴。这种极具“冲突感”的属性,加上石田彰(代表作:渚薰、桂小太郎、我爱罗)慵懒又极具磁性的嗓音,除了屏幕外的我,也把所有遇到的男女老幼,从大教堂的明特修女到可可爱爱的纯真傲娇圣堂骑士克里克迷的神魂颠倒。
——第一步:宣示所有权
“呐,克里克君,刚刚结识的友人就要分别,真是令人伤感呢”
“我们还没有萌生出友情呢,提米诺斯先生”
——第二步:使其娇羞
“小...小羊羔,又来了,您是要羞死我吗?”
——第三步:宠他
“请不要把我当小孩子看待!”
第四步:攻略成功
“请相信我,相信神之剑”
“我相信主,但......我也愿意相信您”
虽然商人有点八嘎,但整体上剧情好的细节和改动更多
那么为什么“八方旅人”上一part只提了5人呢?因为相对来说,剩下的三位就是略为抱歉一点的“傻白甜”组合:有“笑容很甜,桃子很大”的爱撒娇舞娘爱格妮雅、有“把看到的一切都加工成肉”兽人猎人欧修提、有“好吧他就是一个笨蛋”商人帕特缇欧。
对于这三人,舞娘爱格妮雅很甜、猎人欧修提“GAWO”很可爱、商人帕特缇欧就很呆——主要是这个热血笨蛋的形象搭配商人身份实在是有违和感,难怪剧情里他在叔叔远走他乡之后,他带着整个镇子的人穷的要吃土,只能说这种智商去经商,也就是这个样了。
不过整体上《歧路路人2》的剧情让我非常满意,其改进在于:剧本结构、冲突曲折还有队友互动三个方面,这三个方面基本上都是直击前作的痛点,可以说是改得恰到好处。
在剧本结构上,《歧路旅人》略有一点公式化结构的嫌疑,每个角色的故事流程基本上都是以一个小副本打一个小BOSS开始,中间踏上旅途开始一段追寻,最后打败在各自章节的对应黑手。
而《歧路旅人2》的形式则要丰富多得多:比如盗贼你可以选择是先寻找蛇父还是蛇母,猎人找回守护库库哈哈岛的三位神兽的顺序也是可以自己决定的,这种存在着自定义路线与分支设计的方式,贯彻了整个《歧路旅人2》的剧本安排。
在故事情节的曲折冲突方面,《歧路旅人》确实是有些子供向,基本都是老式王道剧情大集合,缺少足够的设计感。
而《歧路旅人2》让我惊喜的故事还蛮多的,悬念丛生的神官提米诺斯与情感氛围渲染动人的舞娘斯洛妮的故事自不用提,就连药师卡斯蒂这种开局看起来相对平淡的故事,后续也有着出人意料的发展轨迹,和“让我们送送团长吧”这让我难以忘怀的剧情。
在队友互动方面,前作的“仰天大笑出门去,原来队友是路人”是被诟病最多的部分,那么在《歧路旅人2》,算是得到了全方位的强化:包括了小剧情看起来更便利(目测也更密集),以及最最重要的添加了舞娘与战士、药师与猎人、盗贼与神官、学者与商人四条双人剧情线——虽然双人剧情线的流程相对单人部分短很多(只分为上下篇),不过设计的还是蛮用心的:比如卡斯蒂&欧修提剧情的“你是唯一的光”,还有斯洛妮&提米诺斯剧情中,斯洛妮想起当初和伙伴们赌约时“往日不再”的淡淡哀伤——
这也就引出了本作我很喜欢的一点,在于:人物的故事,并没有随着章节的完结而停止。比如剑士剧情的“百尸制造者”我们后续还能找到他,身上有着“历战之剑”;比如托托哈哈岛守护神兽的猎人,在猎人剧情结束之后,会寻求狩猎魔兽的合约,开始新的生活。正是这种“流动的剧情”让人最大程度的感受到了这个世界的真实感,从而产生与其中角色的情感共鸣——
剑刃的力量从来不是取决于钢铁之重,而是依附于斩断之上的情感羁绊。
在盗贼故事最开始的时候,我们以为斯基拉奇、皮尔洛、多尼这些名字只是斯洛妮故事的背景板,但不是的——这些名字构成了斯洛妮得回忆、斯洛妮的内心世界,如同上文提到的百人斩保镖或者守护者猎人,在《歧路旅人2》中没有将这些名字变成用完即弃的工具人,他们没有随着自身故事的结束而消逝,而是永远的停留在了这个世界之中——哪怕是以记忆烙印的形式。
来自黑夜的斯洛妮永远无法斩断与过往的回忆,但正是这份情感的激荡,让游戏中的战斗拥有了无与伦比的演出效果。
——剑刃的力量从来不是取决于钢铁之重,而是依附于斩断之上的情感羁绊。
从“哪路托!撒是GAY”到“上吧,Sekiro!”,激动人心的战斗从来不会是因为战斗本身。而是交织的兵器之中,蕴含的情感究竟是什么——
战斗的意义不在于战斗本身,在于战斗对象的情感,这种情感,不止是恨,或者说不应该只是恨。
战斗是斩断过往的生活,过往的生活是生命的一部分,所以才会有厚重感。
所以我相当喜欢“蛇父”的情节设计,也喜欢他与斯洛妮的那一战,在得知了全部的真相之后,你再回望整个斯洛妮寻回钥匙的旅程,你再回想蛇父与斯洛妮整个相处的过程,你会为编剧对于角色复杂情绪的拿捏而感到震惊(合理怀疑这对人物关系借鉴了《飘》),再搭配以西木康智大师级的配乐对于情绪的烘托。所留下的百感交集让人久久不能忘怀,在旅程结束的那个终点,我就仿佛故事中的斯洛妮——明明什么都没有得到过,却像是失去了所有,明明什么都没有经历过,却像是过完了一生。
是的,从技巧角度还有无数可以讲述《歧路旅人》演出方面的精彩之处:比如它依然惊艳的,BOSS战时放大特写的画面呈现(顺便鸣雷放大了真是帅气又性感!),比如它在战斗过程中的对白交互,比如它对于演出内容全情投入得比例(猎人终章之前连续5段演出)......但一切的一切,没法与游戏的重要战斗之前,带给我的情绪冲击,来的更加让我难以忘怀——
BTW:寄予厚望的光与无间倒是结束的太过于草率了。
狂奔吧!这是猛兽的侵袭,这是山与海的力量,这是始源的解,这是无畏的光芒!
《歧路旅人》系列的战斗系统,是回合制玩法中最好玩的之一——之所以加上之一是因为在我心中《轨迹》系列可以和它并列:如果说《轨迹》是围绕着WT(等待时间)和速度做文章,还包含了额外资源与团队攻击的“现代化回合制”,那么遵循着“你一轮我一轮”的《歧路旅人》系列则是有一种古典美。
《歧路旅人》系列的战斗系统核心,可以概括为“敌羞,吾去破它甲”——破甲之后不仅可以让其在当回合和下回合失去行动能力,还可以大幅增加对其的伤害。那么围绕着破甲,刀枪弓匕斧杖6物理和水货风雷光暗6魔法合计12种攻击类型,就和对应的护甲弱点形成了一个多对多的耦合关系,再辅以职业技能单体还是群体、单段还是多段等等的差异化,就形成了千变万化的可能性。
除了“破甲”,还有一个来自于《勇气默示录》的血统就是BP点数——这个基本上就可以认为是《勇气默示录》的“奋勇”,可以让攻击或者技能大幅度强化:法术追加投入1-3点变成超级法术大幅度增加伤害或者持续时间,而攻击则会变成多段攻击。BP点数的机制是除了药物和技能补给以外,不适用时每轮生成1点,但使用后的下一轮不会生成。这种BP点数的使用时机和“破甲”系统结合起来,就让战斗有了无穷的趣味。
对于《歧路旅人2》而言,战斗系统可以玩味的地方还有很多。
比如对于单职业而言,技能的选择路线是自由的;
比如副职业系统——8个角色的职业可以在对应职业工会最多获得3个职业证书(第1个白给,2&3个需要完成对应的条件领取),那么4战士4盗贼等等套路都是可行的,除此以外还有彩蛋职业发明家和武器大师,这两职业尤其是发明家机制相当有趣并且实用(尤其是投石机和元素瓶),感觉未来作为DLC角色出场也不是没可能。
还有比如每学4个技能都会获得1个被动,那么主副职业的被动技能如何搭配,也是值得考虑的:练级时怎么搭配、跑图用哪些、BOSS战如何选择。
不过以上的内容,BP的“增幅”也好、破甲机制也罢、主副职业搭配也好,都不是本作战斗最有趣和最激动人心的地方——这样的内容体现在每个角色的个人机制:狂奔吧!这是猛兽的侵袭,这是山与海的力量,这是始源的解,这是无畏的光芒!
比如猎人的“唆使”系统,额外外挂了一个“宝可梦”游戏,单人剧情线结束后的群体唆使更是可以打出毁天灭地的可怕效果。
比如药师的战斗调和系统,玩出了一点《苏菲的炼金工坊》的感觉——当然,这个系统的丰富程度远不如猎人宝可梦,如果未来加强一下就更好了。
还有比如剑士的单挑获得对方技能、商人的雇凶增加战斗力,都大幅度的提升了游戏的可玩性。
这种“特殊机制”,和每个角色的潜力技能(挨打或者吃药涨槽,比如贼是双动、神官是任意伤害破甲)、EX技能(地图学1个,剧情线结束学1个,仅限于主职业)一起,都共同构成了每位角色在战斗中的独特性,让《歧路旅人2》不至于像《勇气默示录2》那样角色的差异仅仅在于“皮肤”不同。
日与夜的交替,八位带恶人拿完群众的每针每线
对于《歧路旅人2》而言,相对于前作还有一点进步在于:地图与互动内容,它翻倍了!
其实前作就已经让人印象深刻了,比如贼的偷窃剑士的单挑,但本作在时间上区分了日夜,在互动内容上也做了差分,比如贼白天是行窃晚上是夜袭(好吧,虽然想要吐槽晚上不能偷东西这真的合理么?)。
那么就让每到一个城镇,那些平时假装正义守序的玩家们就像老鼠进了米仓、黄鼠狼进了鸡窝一样停不下来:
身上的物品能偷则偷,不能偷就撒娇去骗,去抢;什么,花钱去买?花钱是不可能花钱的。
嘴里的信息能打听就打听,不能就审问;什么,花钱打听?花钱是不可能花钱的。
搜刮干净了还要单挑学武技——在最开始的地图,光的侍女已经吐槽了:殿下你为什么找我啊,我感觉不是你的对手。
打完了学完了招式还要带出去打架:能引导就引导、不能就舞女卖萌、实在不行就猎人喂肉,什么,花钱雇佣?花钱是不可能花钱的。
这个部分好的地方在于:互动内容包含很多有趣的细节,比如什么父母拼命工作还债,小女孩孤苦伶仃,只是为了供应爷爷5位离婚妻子的精神补偿费(黑人问号?)。
而更加重要的部分在于:信息、日夜活动的轨迹、武学、携带的物品等,让NPC成为了切切实实的人物——比如富家小姐偷偷拿着面包去救济穷人、比如男孩为心仪的女孩准备了花束、比如隐姓埋名的雇佣兵身怀着绝代利器,还有流连赌场的不良丈夫身上只有一个空空如也的钱包。
在每个NPC上都要准备如此多的属性显然是难以想象的庞大工作量,但《歧路旅人2》没有一丝一毫的敷衍,它甚至想着用NPC身上附带的信息去完成叙事表达,绝大部分NPC身上的物品并不是随意放置,甚至随着剧情的进展还会有变化——比如在冬芬镇小姑娘身上,有着母亲去世后留给她的遗物(你也可以继续将你的带恶人进行到底...),还有历战武器都是需要特定条件才会出现在对应角色身上的。
这些“叙事性”的NPC物品与情报设定,甚至能够带来一些“细思恐极”的剧情深度挖掘点,比如猎人第一章BOSS的台词仔细看,和神官第一章的某位NPC是一样的。
斩断黑夜的光,直到王道的尽头!
关于角色互动的内容绝不是《歧路旅人2》探索内容的全部——野外有着危险的藏宝地点、世界的各个角落分布着神秘的生锈武器、海洋之中有着巨大旋涡,危险沉船和无数宝藏、无论是野外还是城镇,都有着无数小的细节和隐藏的宝箱等待着被挖掘:比如那个葡萄树的任务,你完成以后会不断地结出葡萄果实,我又怎能不爱这个堆料如此丰富,在细节打磨上又如此用心的世界呢?
如同在《勇气默示录》系列和《歧路旅人》中向我们展示过的那样,又一次,《歧路旅人2》的每一个地点、每一位角色都被赋予了属于自己的乐曲,并且用乐曲构成了独一无二的“音乐叙事体验”。
这些乐曲,伴随着我们用自己的足迹走过的每一寸一厘土地,伴随着8为英雄们在这个世界经历的每一点一滴时光。旅途的意义不是终点,而是过程,是我们伴随这些角色经历的过程。原本这种角色切换对于“代入感”是相当不利的,因为它会带来一种“观众”视角,但《歧路旅人2》对于世界的精心铺设,最终造就了一种完美代入感的沉浸式体验。
当我们面临最终黑暗的决战时,那熟悉的旋律会提醒我们,在过去的几十到上百个小时中,我们有着怎样的回忆,那么最终的决战是为何而战;
而属于每位角色的独奏则提醒着我们,在之前的冒险经历中,他&她经历了怎样的坎坷,才获得如今的成长,他&她经历了怎样的悲伤,才有了如今的坚强,他&她要守护的是怎样的笑容,才会有着这般的决绝与勇敢。
那些在微风、星光与烈日下的脚步,最终汇聚成了斩断黑暗的旅途。
Do not go gentle into that good night
Do not go gentle into that good night,
Warriors should burn and rave at close of day;
Rage, rage against the dying of the light.
——迪兰托马斯《不要温和地走进那个良夜》
最终评价:9.0/10
++人设尤其是神官提米诺斯上大分
++情感的积淀与战斗演出的勃然爆发
+剧情在结构与起承转合方面达到了JRPG T1水准
+大量丰富的角色互动,与无比细节的互动内容布置
+进一步丰富的经典回合制战斗内容
-/+水准略微下滑的配乐(只是同比八方1或者勇气默示录,相对其他大部分游戏还是乱杀)
-UI不便利,尤其是更换装备与选择消耗物品时
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